Kamis, 27 Desember 2012

Dampak positif dan dampak negatif dari acara film kartun

Film kartun adalah film yang sangat diminati oleh beberapa kalangan dan usia.mulai yang dari anak-anak,remaja,dewasa bahkan lansia.film kartun memang sangat menarik untuk ditonton apalagi menonton bersama keluarga.
Tentu film kartun juga memiliki beberapa kelemahan dan kelebihan yang dapat berpengaruh dalam pola pikir maupun tingkah laku anak-anak.
Berikut adalah dampak positif dari menonton film kartun:

-menambah pengetahuan dan wawasan
-Membentuk anak kreatif
-Menumbuhkan rasa empati

Akan tetapi film kartun tentu juga memiliki dampak negatif bagi anak-anak,yaitu:

-berdampak pornografi
-Malas belajar
-kemampuan berbahasa yang kurang baik

semoga tulisan ini dapat dijadikan pembelajaran bagi kita semua untuk tidak terlalu berlebihan dalam menonton acara film kartun, selain memiliki dampak positif tentujuga memiliki dampak negatif.
semoga bermanfaat.

Film kartun terpopuler dan terfavorit di Indonesia

Film kartun merupakan film yang sangat menarik terutama bagi anak-anak.Namun tidak terpungkiri juga para remaja dan dewasa pun banyak yang tertarik dengan film yang satu ini. Memang beberapa cerita dalam film kartun ini bisa membuat kita terhibur. Dan dengan adegan-adegan yang gak mutu justru hal itu yang menjadi hal yang menarik dengan film kartun ini. Di Indonesia sendiri ada beberapa film-film kartun yang jadi trend anak-anak.

1. Spongebob Squarepants
Film buatan Stephen Hillenberg yang bertemakan tentang persahabatan antara spongebob, patrick, dan squidward ‘mungkin’ yang tidak habis membuat ulah di tempat tinggalnya di bikini buttom.Spongebob yang tinggal di rumah nanas dan bekerja di krusty krab punya tuan krab ini juga sering bermain di ladang ubur-ubur yang mereka gunakan untuk berburu ubur-ubur. Squidward yang rumahnya percis di tengah-tengah rumahnya antara spongebob dan patrick ini memang terlihat judes dan tidak peduli akan sekitar. Spongebob juga suka bermain di rumah temannya sandy (tupai) yang rumahnya tidak seperti rumah-rumah yang lainnya. Memang kelucuan dan keanehan dalam film kartun ini selalu ada selama film kartun ini diputar. Memang film kartun ini sudah 10 tahun usianya

2. Tom and Jerry
Siapa yang gak kenal tom and jerry? Film kartun ini menceritakan tentang permusuhan antara kucing dan tikus dalam suatu rumah. Tom sebagai kucing selalu mengejar-ngejar si tikus Jerry yang pintar. Sayangnya tom selalu gagal dalam menangkap jerry. Tokoh kartun ini saling kejar, mengintip, saling pukul. Dalam film ini, masing-masing ingin saling tangkap. Sebenarnya jalan cerita ini tidak terlalu istimewa, tapi untuk hiburan cukup menghibur dan mengasikkan. Film rilisan Hanna dan Barbera ini memang sangat populer di Indonesia.

3. Crayon Shincan
Crayon Shinchan adalah sebuah seri manga dan anime karya Yoshito Usui. Tokoh utamanya adalah seorang bocah berusia 5 tahun, ia murid taman kanak-kanak yang sering membuat ulah, dan membuat repot semua orang yang ada di sekitarnya. Crayon Shinchan perrtama kali muncul pada tahun 1990 secara mingguan Weekly Manga Action, yang diterbitkan oleh Futabasha. Crayon Shinchan mulai ditayangkan oleh TV Asahi pada 13 April 1992. Anime Crayon Shinchan di Indonesia ditayangkan oleh stasiun TV RCTI setiap hari minggu setelah Doraemon. Humor dari kartun ini berasal dari tingkah laku Crayon Shinchan yang janggal. Misalnya ia sering meledek ibunya bila di suruh membereskan mainannya. Seperti ayahnya, Shinchan juga suka melihat wanita cantik dan sering merayu mereka.

4. Detektif Conan
Detektif Conan menceritakan tentang Shinichi Kudo, seorang detektif SMA, yang tubuhnya mengecil akibat racun yang dibuat dan diberikan oleh sebuah organisasi misterius tanpa diketahui organisasi tersebut. Supaya identitas asli Shinichi tidak diketahui organisasi misterius tersebut, Shinichi menyamar sebagai Conan Edogawa, dan tinggal di kantor detektif swastanya Kogoro Mouri yang juga rumah teman sejak kecilnya, Ran Mouri. Conan Edogawa telah banyak membantu Kogoro memecahkan kasus, sehingga Kogoro menjadi detektif terkenal (yang dikenal sebagai Kogoro Tidur).

5. Upin dan Ipin
Upin dan Ipin adalah sebuah film animasi anak-anak yang dirilis 14 September 2007 di Malaysia di siarkan di TV9 dan diproduksi oleh Les’ Copaque. Awalnya film ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar menghayati bulan Ramadhan. Film ini dulunya ditayangkan di Indonesia di TPI yang menceritakan tentang Upin Ipin dan kawan-kawan dalam bulan-bulan ramadhan, seperti berpuasa sampai lebaran. Dan juga dapat mengajarkan kebaikan dan akhlak kehidupan kepada anak-anak.

6. Doraemon
Film kartun ini menceritakan tentang 4 sahabat (Nobita, Giant, Sizuka, dan Suneo) dan juga sebuah robot (Doraemon) dimana si Nobita yang selalu di usilkan Giant dan Suneo selalu meminta alat dari kantung ajaibnya doraemon untuk membantunya melawan Giant dan Suneo. Nobita ini juga bersifat buruk, yaitu malas belajar, tidak mau bekerja keras, cepat putus asa, dan tidak mau menerima kenyataan. Juga nobita sangat menyukai Sizuka bahkan ia sampai mengharapkan menikah dengannya. Namun nobita selalu dihalangi oleh Negisugi *namanya benar gak ya??* (peran lain) yang dekat dengan sizuka. Kehidupan mereka berlima tidak lepas yang namanya keajaiban dan kemustahilan.

sumber:http://blog.kliktoday.com/lifestyle/6-film-kartun-favorit-di-indonesia/

Kamis, 20 Desember 2012

Thirteen-Jakarta Story (lyric and chord guitar)

Intro : Bb G#m D#m F#m
.
Bb G#m
Tempat Ku lahir …
C#m
Penuh Derita…
D#m
Dan Ceritaa …
.
F#m Bb (2x)
.
F#m G#m Bb
Jakarta, Dan Rasakan Pedihnya Hidup Sendiri
F#M C#m Bb
Jakarta, Dan Rasakan Sakit ditinggal Sendiri, Terjatuh
.
Reff :
Bb G#m C#m Bb
Jakarta penuh dengan benci, penuh dengan deritanya
Bb G#m C#m Bb
Jakarta Takan pernah Kembali seperti dulu ….
F#m Bb
Sejauh ku melangkahkan kakiku,
F#m Bb
terasa hampa dan kosong di jiwaku terjatuh.

sumber:
http://www.vezhlirik.web.id/2012/07/chord-gitar-kunci-gitar-dan-lirik-lagu.html

biography about Thirteen Band

Thirteen di bentuk pada pertengahan tahun 2006, Raynard dan Bobond bertemu dan ingin membuat sebuah project band yang berbeda dari yang sudah ada, dan ini lah formasi awal Thirteen itu sendiri. Adalah Raynard (scream / growl), Bobond (guitar), Echa (guitar), Dicky (Bass), Adit (drum), dan kemudian kita merasa butuh nuansa keys atau synth maka masuklah Rudy (Key / Synth). Awalnya bernama “Devil May Cry” tetapi karena nama tersebut merupakan nama sebuah game, jadi kita harus mencari nama lain. Dan pada saat itu lah nama kita berubah menjadi “Thirteen”. Pada awal mula nya kita sering memainkan / mengcover lagu dari The Devil Wears Prada, Enter Shikari, Horse The Band, etc, maka dari itu secara tidak langsung mereka sangat mempengaruhi musik kita dalam membuat lagu walaupun masing masing personil mempunyai influence dan karakter bermain yg berbeda beda dan kita tidak membatasi masing masing personil dalam menuangkan ide membuat lagu. Seiring berjalanya waktu setelah release album perdana “It’s All About Party, Music & Friendship” pada tahun 2008, Echa (guitar) keluar dari “Thirteen”. Semenjak saat itu kita memutuskan untuk terus berjalan dengan formasi 5 orang, yaitu Raynard (scream / growl), Bobond (guitar), Dicky (bass), Rudy (keys / synth), dan Adit (drum). Pada pertengahan tahun 2009 Rudye (keys / synth) memutuskan keluar dari Thirteen dikarenakan ingin melanjutkan studi kuliah nya. Dan beberapa waktu kemudian kita menemukan 2 makhluk bumi lainya, yaitu Jodi (clean voc) yang juga vocalist dari “Define : Divine” , dan Eponk (keys / synth) “Cemetery Dance Club”. Dengan formasi yang sekarang ini kita akan tetap memberikan warna musik yang berbeda, dengan tetap memasukan beberapa unsur musik seperti Metal, Post Hardcore, Emo, Screamo, Pop, Punk, Disco, Trance, Drum & Bass, etc. Or you can called it “Whatevercore”

sumber: http://thirteenjkt.com/official/biography/

Kamis, 13 Desember 2012

pengertian, fungsi dan jenis surat

A. PENGERTIAN / DEFINISI SURAT

SURAT adalah Sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi tertulis oleh suatu pihak kepada pihak lain. Informasi itu dapat berupa :
- pemberitahuan
- pernyataan
- perintah
- permintaan / permohonan
- laporan

B. FUNGSI SURAT

1. Sebagai sarana komunikasi.
2. Sebagai alat untuk menyampaikan pemberitahuan / permintaan atau permohonan, buah pikiran atau gagasan.
3. Sebagai alat bukti tertulis.
4. Sebagai alat untuk mengingat.
5. Sebagai bukti historis.
6. Sebagai pedoman kerja.


C. JENIS SURAT

Dilihat dari segi bentuk, isi, dan bahasanya, surat digolongkan atas 3 jenis, yaitu :
1. Surat pribadi
2. Surat dinas
3. Surat niaga

1. Surat Pribadi
Surat yang dibuat oleh seseorang yang isinya menyangkut kepentingan pribadi.
Komunikasi antara anak dan orang tua, antarkerabat, antarsejawat, dan antarteman.
Digunakan kartu pos, warkat pos, atau surat bersampul.

2. Surat Dinas
Segala komunikasi tertulis yang menyangkut kepentingan tugas dan kegiatan dinas instansi.
Salah satu alat komunikasi kedinasan yang sangat penting dalam pengelolaan administrasi, seperti penyampaian berita tertulis yang berisi pemberitahuan, penjelasan, permintaan, pernyataan pendapat dari instansi kepada instansi lain dan dari instansi kepada perseorangan atau sebaliknya.

3. Surat Niaga
Surat yang dipergunakan orang atau badan yang menyelenggarakan kegiatan usaha niaga, seperti perdagangan, perindustrian, dan usaha jasa.
Macam-macam surat niaga :
a) surat penawaran
b) surat pengaduan
c) surat pesanan
d) surat pengiriman
e) surat pembayaran barang
f) surat penagihan, dan sebagainya.

D. BAGIAN-BAGIAN SURAT

• Bagian-bagian surat pribadi :
…………………..….1
…….…..2
…….......3
…………….……………….4
………………….………….5
…………………….……….6
…………….7
…………….8
…………….9
1. Tempat, tanggal,bulan,tahun penulisan surat
2. Alamat surat
3. Salam pembuka
4. Kalimat pembuka
5. Isi surat
6. Kalimat penutup
7. Salam Penutup
8. Tanda tangan
9. Nama pengirim

• Bagian-bagian surat dinas

1. Kepala surat
2. No,Lampiran ,Perihal
3. Tanggal,bulan,tahun penulisan surat
4. Alamat surat
5. Salam pembuka
6. Kalimat pembuka
7. Isi surat
8. Kalimat penutup
9. Salam penutup
10. Tanda tangan
11. Nama pengirim

Kerangka isi surat :

1. Paragraf pembuka
2. Paragraf isi
3. Paragraf penutup

sumber :
http://juprimalino.blogspot.com/2012/04/pengertian-definisi-surat-fungsi-jenis.html

pengertian sinopsis beserta saran pembuatannya

Sinopsis adalah Alur cerita yaitu penjelasan bagaimana alur cerita suatu drama film, suatu film yang dijelaskan dalam bentuk tulisan yang jelas sehingga pemain maupun penonton memahami jalannya cerita serta produsen memahami isi dari cerita tersebut. dapat juga dijelakan bahwa sinopsis adalah ringkasan cerita dari alur cerita yang panjang yang dapat dijelaskan dengan jelas dari alur cerita tersebut. Adanya sinopsis adalah untuk meningkatkan kemampuan seorang penulis agar lebih baik dan lebih terarah dari alur ceritanya. Menulis sebenarnya adalah kegiatan yang menyenangkan karena menulis dalam sinopsis asalkan ceritanya dipahami maka sinopsis tersebut akan lebih mudah dibuat dan juga di cerna.

Suatu sinopsis yang berkualitas adalah suatu rangkaian ringkasan yang singkat namun mampu menjelaskan cerita secara keseluruhan, sehingga meski hanya singkat orang akan lebih mudah memahami alur cerita yang sesungguhnya.

saran agar sinopsis tidak terlihat monoton:
Jangan membuat sinopsis yang memutar balikkan cerita karena ini tentu saja akan membuat si pembaca akan merasa bingung dengan jalannya cerita. Suatu cerita dalam film atau drama bila dikemas secara terarah maka drama tersebut akan mudah dinikmati oleh penontonnya. Buat start dan proses yang baik hingga ending cerita yang jelas sehingga penonton tidak dibuat terkatung katung.

sumber:http://antarberita.blogspot.com

Sabtu, 08 Desember 2012

pengertian daftar riwayat hidup dan cara menulis daftar riwayat hidup

Riwayat hidup adalah catatan singkat tengatang gambaran diri seseorang. Selain berisi data pribadi, gambaran diri itu paling tidak harus di isi keterangan tentang pendidikan atau keahlian dan pengalaman. Dengan data itu riwayat hidup akan memberikan gambaran atau kualifikasi seseorang.


Dari segi penampilannya riwayat hidup tidak mempunyai bentuk standard. Riwayat hidup ditulis seperti karangan singkat, diawali oleh judul dan ditutup oleh rangkaian tanggal, tanda tangan dan nama. Sebenarnya riwayat hidup termasuk surat keterangan, dalam hal ini keterangan pribadi.

Isi riwayat hidup dapat dikelompokan dalam empat sampai lima subjudul.

Data Pribadi

Yang perlu dicantumkan dalam data pribadi yang terpenting saja. Data pribadi dalam riwayat hidup meliputi nama, tempat dan tanggal lahir, jenis kelamin, status perkawinan, jati diri (nomor KTP) dan alamat (domisili pada saat melamar).

Adapun data lain seperti kewarganegaraan, suku bangsa, agama. tinggi dan berat badan pencatumannya supaya di sesuaikan dengan situasi dan kondisi. Jika pencantuman itu berdampak positif baru di cantumkan, tetapi apabila mubazir lebih baik tidka perlu di cantumkan.

Pendidikan

Cara penulisan riwayat pendidikan sebagai subjudul urutannya adalah sebagai berikut:

* Apabila pada subjudul hanya di tulis pendidikan, urutan penulisannya dapat terbalik, dimulai dari pendidikan tertinggi, lalu menurun ke tingak yang lebih rendah.
* Apabila pada subjudul ditulis riwayat pendidikan, maka urutan penulisannya harus dimulai dari yang lebih tinggi dan seterusnya, sebab kata riwayat mengandung pengertian chronologis.
* Apabila pernah mengikuti pendidikan nonformal disamping pendidikan formal, maka menulisnya pendidikan formal dahulu, kemudian diikuti pendidikan nonformal

Pengalaman Bekerja

Untuk pelamar yang telah mempunyai pengalaman bekerja dapat menyebutkannya dalam riwayat hidup. Pengalaman tersebut disusun secara chronologis, masing-masing dimulai kapan bekerja ( dari tahun berapa sampai tahun berapa , menjabat sebagai apa, dimana dan mengapa berhenti dari tempat itu ( apabila pelamar berhenti secara baik).

Keterangan Lain

Data yang tidak dapat dimasukan ke dalam subjudul yang sudah ada, dapat dimasukan ke dalam subjudul keterangan lain ini. Data yang masuk ke dalam keterangan laion adalah sesuatu yang tidak diperoleh melalui pendidikan formal. Keterangan yang dicantumkan hendaknya yang ada hubungannya dengan bidang yang dilamar.

Referensi Pribadi

Yang dimaksud referensi adalah keterangan dari orang-orang tertentu tentang diri pelamar. Di dalam surat lamaran tau di dalam riwayat hidup pelamar menunjuk nama orang tertentu sebagai referensinya. Orang yang di tunjuk sebagai referensi untuk keperluan melamar pekerjaan adalah mantan atasan, mantan guru atau teman dekat. Orang yang ditunjuk sebagai referensi sebaiknya adalah orang yang lebih tua dari pelamar. Diutamakan yang pangkat dan jabatannya cukup tinggi.

sumber:
http://kolom-biografi.blogspot.com/2009/12/pengertian-riwayat-hidup-serta-cara.html

Pengertian Biografi

Biografi berasal dari bahasa Yunani, yaitu bios yang berarti hidup, dab graphien yang berarti tulis. Dengan kata lain biografi merupakan tulisan tentang kehidupan seseorang. Biografi, secara sederhana dapat dikatakan sebagai sebuah kisah riwayat hidup seseorang. Biografi dapat berbentuk beberapa baris kalimat saja, namun juga dapat berupa lebih dari satu buku.

Perbedaannya adalah, biografi singkat hanya memaparkan tentang fakta-fakta dari kehidupan seseorang dan peran pentingnya sementara biografi yang panjang meliputi, tentunya, informasi-informasi penting namun dikisahkan dengan lebih mendetail dan tentunya dituliskan dengan gaya bercerita yang baik.

Biografi menganalisa dan menerangkan kejadian-kejadian dalam hidup seseorang. Lewat biografi, akan ditemukan hubungan, keterangan arti dari tindakan tertentu atau misteri yang melingkupi hidup seseorang, serta penjelasan mengenai tindakan dan perilaku hidupnya. Biografi biasanya dapat bercerita tentang kehidupan seorang tokoh terkenal atau tidak terkenal, namun demikian, biografi tentang orang biasa akan menceritakan mengenai satu atau lebih tempat atau masa tertentu. Biografi seringkali bercerita mengenai seorang tokoh sejarah, namun tak jarang juga tentang orang yang masih hidup. Banyak biografi ditulis secara kronologis. Beberapa periode waktu tersebut dapat dikelompokkan berdasar tema-tema utama tertentu (misalnya "masa-masa awal yang susah" atau "ambisi dan pencapaian"). Walau begitu, beberapa yang lain berfokus pada topik-topik atau pencapaian tertentu.

Biografi memerlukan bahan-bahan utama dan bahan pendukung. Bahan utama dapat berupa benda-benda seperti surat-surat, buku harian, atau kliping koran. Sedangkan bahan-bahan pendukung biasanya berupa biografi lain, buku-buku referensi atau sejarah yang memaparkan peranan subyek biografi itu.

Biografi adalah suatu kisah atau keterangan tentang kehidupan seseorang yang bersumber pada subjek rekaan (non-fiction / kisah nyata). Sebuah biografi lebih kompleks daripada sekadar daftar tangga lahir atau mati dan data-data pekerjaan seseorang,tetapi juga menceritakan tentang perasaan yang terlibat dalam mengalami kejadian-kejadian tersebut yang menonjolkan perbedaan perwatakan termasuk pengalaman pribadi.

Macam-macam Biografi :

* Berdasarkan sisi penulis
* Berdasarkan Isinya
* Berdasarkan persoalan yang dibahas
* Berdasarkan penerbitannya

Berdasarkan sisi penulis

1. Autobiografi.

Ditulis sendiri oleh tokoh yang tercatat perjalanan hidupnya

2. Biografi.

Ditulis oleh orang lain, berdasarkan izin penulisan dibagi atas :

* Authorized biography, yaitu biografi yang penulisannya seizin atau sepengetahuam tokoh didalamnya
* Unauthorized biography, yaitu ditulis seseorang tanpa sepengetahuan atau izin dari tokoh di dalamnya (biasanya karena telah wafat)


Berdasarkan Isinya

* Biografi Perjalanan Hidup, Isinya berupa perjalanan hidup lengkap atau sebagian paling berkesan.
* Biografi Perjalanan Karir, Isinya berupa perjalanan karir dari awal karir hingga karir terbaru, atau sebagian perjalanan karir dalam mencapai sukses tertentu.


Berdasarkan persoalan yang dibahas

Biografi politik.
yaitu penulisan tokoh-tokoh di negeri ini dari sudut politik. Dalam biografi semacam ini bahan-bahan dikumpulkan biasanya melalui riset. Namun, biografi semacam ini kadang kala tidak lepas dari kepentingan penulis ataupun sosok yang ditulisnya.

Intelektual biografi
yang juga disusun melalui riset dan segenap temuan dituangkanpenulisnya dalam gaya penulisan ilmiah.

Biografi jurnalistik ataupun biografi sastra
yaitu materi penulisan biasanya diperoleh dari hasil wawancara terhadap tokoh yang akan ditulis maupun yang menjadi rujukan sebagai pendukung penulisan. Ini lebih ringan karena Cuma keterampilan dan wawancara.

Berdasarkan penerbitannya

Buku Sendiri.

Penerbitan buku kategori ini dilakukan atas inisiatif penerbit dengan seluruh biaya penulisan, percetakan, danpemasaran ditanggung oleh produsen. Biografi jenis ini biasanya memuat kisah hidup tokoh-tokoh yang diperkirakan akan menarik perhatian publik.

Buku Subdisi.

Ongkos pembuatan buku jenis ini sebagian dibiayai oleh sponsor. Biasanya pola ini dilakukan pada buku-buku yang diperkirakan dari segi komersial tidak akan laku atau kalaupun bisa dijual harganya sangat tinggi sehingga tidak terjangkau.

Beberapa masalah dengan autobiografi adalah :

* Kecenderungan untuk melebih-lebihkan jika berbicara mengenai diri mereka, dan membuat opini seolah sebagai fakta.
* Tidak dapat dipastikan. Jika satu-satunya sumber dari suatu fakta mengenai salah seorang tokoh adalah diri tokoh tersebut sendiri, maka pembaca tidak dapat memastikannya. Pembaca tidak akan dapat memastikan harapan, mimpi, pemikiran, dan aspirasi tokoh tersebut. Walaupun mungkin benar, jika pembaca tidak dapat memastikan hal tersebut, hal tersebut tidak layak dipublikasikan.
* * Orang sering memasukkan informasi ke dalam otobiografi yang belum pernah diterbitkan di tempat lain, atau merupakan hasil dari pengetahuan dari tangan pertama. Informasi semacam ini mengharuskan pembaca untuk melakukan riset primer untuk dapat memastikannya. (Sebagai contoh: Kecuali jika ukuran sepatu Anda, untuk suatu alasan yang luar biasa, telah menjadi pengetahuan publik, memasukkan ukuran sepatu Anda ke dalam artikel mengenai diri Anda adalah riset orisinal, karena untuk memastikan hal itu mengharuskan pembaca untuk datang kepada Anda dan mengukur kaki Anda sendiri.).


Pelaksanaan Penulisan Biografi:

TAHAP I : Diadakan pertemuan dengan klien untuk membicarakan rencana penulisan. Klien akan diberi penjelasan lebih jauh tentang sistem penulisan biografi yang kami terapkan serta hal-hal lain yang perlu diketahui klien. Klien kemudian menetapkan bentuk dan jenis biografi yang diinginkan.

TAHAP II : Keinginan klien akan kami bawa dalam pertemuan dengan sesama anggota kreatifnet untuk didiskusikan dan direncanakan. Setelah itu kami akan menghubungi klien untuk melakukan pembicaraan lebih lanjut. Bila semuanya oke, akan diadakan penandatanganan kontrak penulisan.

TAHAP V: Hasil penyusunan dalam bentuk naskah tertulis akan diserahkan kepada klien untuk dikoreksi. Lama pengoreksian oleh klien maksimal satu minggu. Setelah itu, naskah dikembalikan lagi kepada kami.

TAHAP VI: Perbaikan serta pemrosesan akhir kami lakukan. Bila ada yang kurang jelas, klien akan kami hubungi lagi.

TAHAP VII: Tahap penulisan dianggap selesai. Hasil akhir berupa naskah jadi dalam bentuk print-out dan CD kami serahkan kepada klien. Untuk memperbanyak dalam bentuk buku atau CD akan diadakan pembicaraan lanjutan antara kami dan klien.
Saat menulis biografi, seorang penulis berupaya menyajikan perjalanan kehidupan seorang tokoh. Biasanya, ungkapan ekspresi waktu yang bervariasi dapat menjadikan tulisan lebih menarik dan tidak menonton.

Selain itu Hal-hal yang perlu dilakukan dalam menulis sebuah biografi antara lain:

* Pilih seseorang yang menarik perhatian Anda.
* Temukan fakta-fakta utama mengenai kehidupan orang tersebut.
* Mulailah dengan ensiklopedia dan catatan waktu.
* Pikirkan, apa lagi yang perlu Anda ketahui mengenai orang itu, bagian mana dari hidupnya yang ingin lebih banyak Anda tuliskan.
* Beberapa pertanyaan yang mungkin dapat dijadikan pertimbangan misalnya:

1. Apa yang membuat orang ini istimewa atau menarik?
2. Dampak apa yang telah ia lakukan bagi dunia atau orang lain?
3. Kata sifat apa yang mungkin akan sering Anda gunakan untuk menggambarkan orang ini?
4. Contoh apa yang dapat dilihat dari hidupnya yang menggambarkan sifat tersebut?
5. Kejadian apa yang membentuk atau mengubah kehidupan orang itu?
6. Apakah ia mampu mengatasi rintangan tersebut? Apakah ia mengatasinya dengan mengambil resiko? Atau dengan keberuntungan?
7. Apakah dunia akan menjadi lebih baik atau lebih buruk jika orang ini tidak pernah hidup? Bagaimana bisa dan mengapa?
8. Lakukan juga penelitian lebih lanjut dengan bahan-bahan dari perpustakaan atau internet untuk membantu Anda menjawab pertanyaan-pertanyaan di atas serta supaya cerita Anda lebih menarik.



Berikut ini ungkapan ekspresi waktu yang dapat digunakan. Menjelaskan hubungan waktu urutan peristiwaPertama kali, pada mulanya;o Pertama kali, pada mulanya;

* Kemudian,lalu,berikutnya,sesudahitu,setelahini, setelah/peristiwa/kejadian ini
* Akhirnya Untuk menunjukkan satu waktu
* Pada (usia/umur) 12, saat berusia 12 (tahun)
* Tahun lalu, tahun ini, tahun mendatang, tahun berikutnya, hari berikutnya setahun yang lalu Untuk menunjukkan periode waktu yang terus berlanjut. Selama masa remaja, waktu saya remaja, selama tiga tahun, untuk waktu yang lama. Sejak (awal periode yang terus berlanjut) Preposisi
* Di … (nama tempat, arah), pada … (tanggal/bulan/tahun)



Referensi :

- http://mgmpbinsmpbangkalan.blogspot.com/2008_02_01_archive.html
- http://68site.blogspot.com/2009/03/biografi.html
- http://pelitaku.sabda.org/bagaimana_menulis_biogra
-http://kolom-biografi.blogspot.com

Senin, 03 Desember 2012

Proposal

1.1 LATAR BELAKANG

Perilaku pembelian seseorang dapat dikatakan sesuatu yang unik,
karena preferensi dan sikap terhadap obyek setiap orang berbeda. Selain itu
konsumen berasal dari beberapa segmen, sehingga apa yang diinginkan dan
dibutuhkan juga berbeda. Masih terdapat banyak faktor yang berpengaruh
terhadap keputusan pembelian. Produsen perlu memahami perilaku konsumen
terhadap produk atau merek yang ada di pasar, selanjutnya perlu dilakukan
berbagai cara untuk membuat konsumen tertarik terhadap produk yang
dihasilkan.
Mengutip dari jurnal yang disusun oleh Asih Pruwanto.Di zaman Global warming seperti ini air mineral merupakan barang yang sangat dibutuhkan oleh seluruh masyarakat di Indonesia, seperti di kota besar di jakarta air mineral sangat banyak digunakan di berbagai kalangan baik pria,wanita, orang tua, remaja, dan anak-anak. Dahulu masyarakat berpikiran air mineral dalam kemasan tidak sangat dibutuhkan,namun kini seiring berjalannya waktu dan cuaca tak menentu,.


".Dengan adanya penganalisian tersebut memberikan insipirasi bagi pengusaha untuk membuat inovasi baru dengan mempromosikan keunggulan-keunggulan yang mereka miliki.
Dalam hubungan dengan penciptaan nilai kepuasan bagi pelanggan, dimensi-dimensi yang menjadi fokus pada kualitas produk dan pelayanan, antara lain:
(1). Reputasi (reputation)
(2.) Ciri-ciri atau keistimewaaan tambahan (features)
(3.) Kehandalan (reliability).
(4) Kesesuaian dengan spesifikasi (confirmance to specifications).
(5.) Daya tahan (durability digunakan.
(6.) Kemampuan pelayanan (serviceability)
(7). Estetika (estebility)


Kini beberapa merk air mineral dalam kemasan yang ada di Indonesia diantaranya :
-AQUA
-ALTO
-SANQUA



AIR MINUM DALAM KEMASAN

POSISI MERK
1 AQUA
2 ALTO
3 SANQUA


Assael (1995) dalam Sodik (2004) mengembangkan model perilaku
konsumen dengan menetapkan tiga faktor yang berpengaruh terhadap perilaku
konsumen. Faktor pertama yang berpengaruh pada konsumen adalah stimuli.
Stimuli menunjukkan penerimaan informasi oleh konsumen dan pemprosesan
informasi terjadi saat konsumen mengevaluasi informasi dari periklanan,
teman atau dari pengalaman sendiri. Pengaruh kedua berasal dari karakteristik
pribadi konsumen meliputi persepsi, sikap, manfaat serta karakteristik
konsumen (demografi, kepribadian, gaya hidup). Pengaruh yang ketiga respon
konsumen yaitu hasil akhir dari proses keputusan konsumen dan suatu
pertimbangan yang menyeluruh dari semua faktor diatas.

1.2 MASALAH DAN TUJUAN

Jadi, masalah dari ketiga jurnal diatas hampir sama yaitu tentang kelayakan air minum kemasan tersebut untuk dikonsumsi oleh konsumen dan apakah produk tersebut mudah untuk didapat. Serta botol dari ketiga merk air minum tersebut mudah dihancurkan.

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui pengaruh kualitas produksi, promosi, dan desain
terhadap keputusan pembelian produk air mineral dalam kemasan pada
masyarakat wilayah Jakarta
2. Untuk mengetahui faktor yang mempunyai pengaruh dominan terhadap
keputusan pembelian produk air mineral dalam kemasan pada masyarakat
wilayah Jakarta.

1.3 KESIMPULAN

Jadi, dapat disimpulkan pada penelitian ini adalah bahwa air minum kemasan Aqua, SanQua, Alto dapat dikonsumsi karena memenuhi standar kelayakan. Sehingga aman untuk di konsumsi oleh para konsumen.

2.1 LANDASAN TEORI

Sebelum merencanakan pemasaran, suatu perusahaan perlu mengidentifikasi
konsumen, sasarannya dan proses keputusan mereka. Walaupun banyak keputusan
pembelian melibatkan hanya satu pengambilan keputusan, keputusan yang lain
mungkin melibatkan beberapa pesarta yang memerankan peran, pencetus ide,
pemberi pengaruh, pengambil keputusan, pembeli dan pemakai. Di sini tugas pemasar
adalah mengidentifikasi peserta pembelian lain, kriteria pembelian mereka dan
pengaruh mereka terhadap pembeli. Program pemasaran harus dirancang untuk
menarik dan mencapai pesasrta kunci seperti halnya pembeli.
Keinginan untuk membeli timbul setelah konsumen merasa tertarik dan ingin
memakai produk yang dilihatnya, menurut Howard dan Shay (dalam Basu Swastha
Dharmmesta, 1998) proses membeli (buying intention) akan melalui lima tahapan,
yaitu :
1. Pemenuhan kebutuhan (need)
2. Pemahaman kebutuhan (recognition)
3. proses mencari barang (search)
4. Proses evaluasi (evaluation)
5. Pengambilan keputusan pembelian (decision)


Informasi mengenai produk mendasari proses membeli sehingga akhirnya
muncul suatu kebutuhan, di sini konsumen akan mempertimbangkan dan memahami
kebutuhan tersebut, apabila penilaian pada produk sudah jelas maka konsumen akan
mencari produk yang dimaksud, yang kemudian akan berlanjut pada evaluasi produk
dan akhirnya konsumen akan mengambil keputusan untuk membeli atau memutuskan
untuk tidak membeli yang disebabkan produk tidak sesuai dan mempertimbangkan
atau menunda pembelian pada masa yang akan datang.
Menurut Swastha (1990 : 98), untuk memahami perilaku konsumen dalam
memenuhi kebutuhannya, dapat dikemukakan dua model proses pembelian yang
dilakukan oleh konsumen, yaitu :
1. Model phenomenologis, model perilaku konsumen ini berusaha
mereprodusir perasaan-perasaan mental dan emosional yang dialami
konsumen dalam memecahkan masalah pembelian yang sesungguhnya.
2. Model logis, model perilaku konsumen yang berusaha menggambarkan
struktur dan tahap-tahap keputusan yang diambil konsumen mengenai (a)
jenis, bentuk, modal, dan jumlah yang akan dibeli, (b) tempat dan saat
pembelian, (c) harga dan cara pembayaran.
Setelah konsumen memperoleh informasi tentang suatu produk mereka
menggunakan informasi tersebut untuk mengevaluasi sumber-sumber pada ciri-ciri
seperti karakteristik barang dagangan yang dijual, pelayanan yang diberikan, harga,
kenyamanan, personil dan fisik (Boyd et al, 2000 : 129). Konsumen biasanya memilih sumber yang mereka anggap memperlihatkan ciri yang paling penting bagi
mereka.
Suatu pembalian tidak langsung terjadi terlebih dahulu dengan mengetahui,
mengenal dan kemudian memiliki produk tersebut (Koeswara, 1995 : 75), dalam
Theofillus Kusuma Adhi (2006). Menurut Koeswara, tahap-tahap proses pembelian
ini dapat dibagi atas lima langkah, yaitu :
• Mengetahui masalahnya (Recognation of problem)
• Mencari informasi (Search for information)
• Mengevaluasi setiap altrnatif (Evaluation of alternatif)
• Memilih salah satu alternatif (Choice)
• Menentukan hasil pilihan (Outcome)

2.2 PENELITIAN TERDAHULU
1. Kotler
Kesimpulan sementara:
Produk didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat ditawarkan ke dalam pasar
untuk diperhatikan, dimiliki, dipakai, atau dikonsumsi sehingga dapat memuaskan
keinginan atau kebutuhan.
2.Hadi
Kesimpulan sementara:
Konsumen akan menyukai produk yang menawarkan kualitas, kinerja, dan
pelengkap inovatif yang terbaik. Produk yang berkualitas adalah produk
yang mampu memberikan hasil yang lebih dari yang diharapkan.
3.Umar
Kesimpulan sementara:
Menurut David Garvin, untuk menentukan dimensi kualitas produk, dapat
melalui delapan dimensi sebagai berikut:
a. Performance, hal ini berkaitan dengan aspek fungsional suatu barang dan
merupakan karakteristik utama yang dipertimbangkan pelanggan dalam
membeli barang tersebut.
b. Features, yaitu aspek performansi yang berguna untuk menambah fungsi
dasar, berkaitan dengan pilihan-pilihan produk dan pengembangannya.
c. Reliability, hal yang berkaitan dengan probabilitas atau kemungkinan
suatu barang berhasil menjalankan fungsinya setiap kali digunakan dalam
periode waktu tertentu dan dalam kondisi tertentu pula.
d. Conformance, hal ini berkaitan dengan tingkat kesesuaian terhadap
spesifikasi yang telah ditetapkan sebelumnya berdasarkan keinginan
pelanggan.
e. Durability, yaitu suatu refleksi umur ekonomis berupa ukuran daya tahan
atau masa pakai barang.
f. Serviceability, yaitu karakteristik yang berkaitan dengan kecepatan,
kompetensi, kemudahan, dan akurasi dalam memberikan layanan untuk
perbaikan barang.
g. Asthetics, merupakan karakteristik yang bersifat subyektif mengenai nilainilai estetika yang berkaitan dengan pertimbangan pribadi dan refleksi dari
preferensi individual.
h. Perceived quality, konsumen tidak selalu memiliki informasi yang
lengkap mengenai atribut-atribut produk. Namun demikian, biasanya
konsumen memiliki informasi tentang produk secara tidak langsung.


2.3 HIPOTESIS

Hipotesis – hipotesis yang akan dijawab dalam penelitian ini mengacu pada
telaah pustaka yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya. Berdasarkan telaah
pustaka, maka beberapa hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
H1 : Kualitas produk berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen dalam
membeli air minum dalam kemasan.
H2 : Harga kompetitif berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen dalam
membeli air minum dalam kemasan.
H3 : Citra Merek berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen dalam membeli
air minum dalam kemasan.

Pengembangan hipotesis sebagai berikut :

Sebelum merencanakan pemasaran, suatu perusahaan perlu mengidentifikasi
konsumen, sasarannya dan proses keputusan mereka. Walaupun banyak keputusan pembelian melibatkan hanya satu pengambilan keputusan, keputusan yang lain
mungkin melibatkan beberapa pesarta yang memerankan peran, pencetus ide,
pemberi pengaruh, pengambil keputusan, pembeli dan pemakai. Di sini tugas pemasar
adalah mengidentifikasi peserta pembelian lain, kriteria pembelian mereka dan
pengaruh mereka terhadap pembeli.

3.1 DATA DAN SUMBER DATA

Data Primer adalah data yang terambil dari wawancara terstruktur kepada para responden dengan menggunakan kuesioner. Para responden disini adalah para konsumen yang mengkonsumsi air mineral Aqua, SanQua, dan Alto.

3.2 VARIABEL

Variabel merupakan suatu istilah yag berasal dari kata vary dan able yang berarti “berubah” dan “dapat”. Jadi kata variabel berarti dapat berubah. Oleh sebab itu setiap variabel dapat diberi nilai, dan nilai itu berubah-ubah. Nilai itu berupa nilai kuntitatif maupun kualitatif. Ukuran kuantitatif maupun kualitatif suatu variabel adalah jumlah dan derajat atributnya.
Dilihat dari segi nilainya, variabel dibedakan menjadi dua, yaitu variabel diskrit dan variabel kontinu.. Variabel diskrit nilai kuantitatifnya selalu berupa bilangan bulat, Variabel kontinu nilai kuantitatifnya bisa berupa pecahan. Apabila diambil dua bilangan bulat yang wajar sebagai nilai variabel, terdapat tak hingga banyaknya angka-angka yang mungkin menjadi nilai dari variabel yang sedang diukur itu. Ini jika digambarkan akan memberi kesan bahwa nilai-nilai variabel itu bersambung atau kontinu.
Variabel dalam penelitian ini adalah air minum kemasan yang dikonsumsi masyarakat Jakarta.

3.3 TAHAPAN PENELITIAN

Melakukan penelitian kepada pemilik toko yang berada di Jakarta dengan cara kuesioner.

3.4 PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENELITIAN

a. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya penelitian. Uji validitas menggunakan analisis korelasi pearson, keputusan mengetahui valid tidaknya butir instrumen. Jika pada tingkat signifikan 5% nilai r hitung > r variabel maka dapat disimpulkan bahwa butir
instrumen tersebut valid.

b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas untuk mengetahui apakah instrumen memiliki indeks kepercayaan yang baik jika diujikan berulang. Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus alpha cronbach, untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dari keempat variabel penelitian jika dari hasil uji reliabilitas instrumen dari keempat variabel penelitian

Kamis, 29 November 2012

BAB 5

5.1 KESIMPULAN
Seperti yang telah diuraikan dalam Bab 1 bahwa permasalahan yang akan
dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana sikap konsumen untuk melakukan
keputusan pembelian. Hasil penelitian ini berhasil menemukan bahwa ada tiga faktor
yang dapat mempengaruhi secara signifikan sikap konsumen yaitu kualitas produk,
harga kompetitif, dan citra merek. Dari ketiga faktor tersebut, faktor citra merek
ternyata memilki pengaruh paling kuat terhadap sikap konsumen dibandingkan
dengan kualitas produk dan harga kopetitif.

Temuan ini menunjukkan perusahaan sebaiknya memberikan perhatian lebih
pada harga kompetitif dan kualitas produk yang baik sesuai dengan keinginan
konsumen, memberikan segala sesuatu yang maximal dalam kualitas seperti
performance dalam hal imi berkaitan dengan aspek fungsional suatu barang dan
merupakan karakteristik utama yang di pertimbangkan dalam membeli barang
khusunya aqua ,conformance hal ini berkaitan dengan tingkat kesesuaian
terhadap spesifikasi air minum dalam kemasan yang telah ditetapkan sebelumnya berdasarkan
keinginan pelanggan dan serviceability yaitu karakteristik air minum dalam kemasan yang
berkaitan langsung dengan kecepatan, kompetensi, kemudahan, dan akurasi dalam
memberikan layanan untuk perbaikan barang.adapun harga kompetitif dalam
persaingan yang ketat saat ini harus di perhatikan peranan informasi dari harga
,dimana fungsi harga air minum dalam kemasan dalam mendidik konsumen mengenai faktor –faktor
produk, seperti kualitas. Hal ini terutama bermanfaat dalam kondisi dimana
konsumen air minum dalam kemasan mengalami kesulitan untuk menilai faktor produk atau
manfaatnya secara obyektif.





5.2 SARAN

1. Perusahaan air minum dapat meningkatkan pemasarannya dengan cara promosi iklan melalui media elektronik seperti televisi,radio, dan internet dan juga bisa melalui media cetak seperti Koran, dan lainnya. Tujuannya agar produk dapat lebih dikenal masyarakat banyak dan memperoleh laba yang maksimum.

2. Sebaiknya Perusahaan Air Minum Alto dan Sanqua lebih baik lagi untuk memproduksikan produknya agar tidak kalah saing dengan produk air minum lainnya yang sudah lebih dahulu terkenal.

BAB 4

4.1 DESKRIPSI DATA
Dalam meningkatkan penjualan air minum kemasan Aqua, SanQua, Alto menerapkan strategi pemasarannya dimana strategi pemasaran yang digunakan yaitu strategi produk, strategi penetapan harga, saluran distribusi, dan strategi promosi. Dalam menerapkan strategi pemasaran tersebut, Ketiganya memasarkan produksi barangnya selalu membuat perencanaan, agar barang yang diproduksi laku terjual.
Adapun data air minum kemasan yang paling banyak dikonsumsi adalah sebagai berikut :


Air Minum Kemasan yang Paling Diminati

AIR MINUM DALAM KEMASAN
POSISI MERK
1 AQUA
2 ALTO
3 SANQUA



Dari data diatas dapat dilihat bahwa masyarakat paling banyak memilih produk Aqua dibandingkan SanQua dan Alto. Hal ini disebabkan air minum Aqua lebih terdahulu terkenal produksinya dan lebih terpercaya.

4.2 ANALISIS DATA

Analisis SWOT merupakan analisis yang digunakan oleh perusahaan untuk menemukan alternatif-alternatif dan strategi-strategi yang akan dipakai oleh perusahaan dalam mencapai sasarannya. Adapun faktor-faktor analisis SWOT pada Perusahaan air minum :

1.Strengths (Kekuatan)
Faktor-faktor kekuatan internal Perusahaan Air Minum :
•Produk yang mengikuti perkembangan jaman dan sesuai dengan selera konsumen.
•Harga Produk sedikit lebih murah dibanding para pesaing
•Produk dapat dibeli dengan mudah oleh konsumen
•Manajemen perusahaan yang terorganisir dengan baik
2.Weaknesses (Kelemahan)
•Faktor-faktor yang menjadi kelemahan Perusahaan Air Minum antara lain:
Kurang gencarnya promosi yang dilakukan guna mempengaruhi pembelian konsumen terhadap produk air minum
•Sedikitnya invertor yang menanamkan modalnya pada perusahaan
•Sebagian pekerja kurang terampil dalam mendesain produk
3.Opportunities (Peluang)
Yang termasuk ke dalam peluang eksternal yang dimiliki oleh Perusahaan air minum di dalam memasarkan produk air minum diantaranya:
•Produk yang diproduksi mempunyai kualitas yang baik dengan harga terjangkau
•Letak lokasi perusahaan yang strategis
•Mulai membaiknya kodisi perekonomian di Indonesia akhir-akhir ini
•Perusahaan dapat menciptakan lapangan kerja
4.Treaths (Ancaman)
Hal-hal yang tergolong ke dalam ancaman yang akan dialami Perusahaan air minum yaitu:
•Semakin banyak terdapat induustri-industri air minum di Indonesia
•Situasi politik yang belum stabil di Indonesia saat ini
•Situasi pasar yang masih lesu dan nilai tukar rupiah yang belum stabil
•Semakin gencarnya promosi yang dilakukan oleh para pesaing

Berdasarkan faktor-faktor tersebut di atas, maka dapat diambil analisis bahwa di dalam menerapkan strategi pemasarannya, Perusahaan Air Minum memakai kekuatan-kekuatan yang dimiliki oleh perusahaan dan mencoba mengembangkan kesempatan-kesempatan yang dimilikinya. Sedangkan untuk mengantisipasi kegagalan yang munngkin dialami oleh perusahaan, perusahaan berusaha memperbaiki kelemahan-kelemahan yang dimiliki oleh perusahaan dan mengantisipasi ancaman-ancaman yang akan dihadapinya.




BAB 3

3.1 DATA DAN SUMBER DATA

Data Primer adalah data yang terambil dari wawancara terstruktur kepada para responden dengan menggunakan kuesioner. Para responden disini adalah para konsumen yang mengkonsumsi air mineral Aqua, SanQua, dan Alto.

3.2 VARIABEL

Variabel merupakan suatu istilah yag berasal dari kata vary dan able yang berarti “berubah” dan “dapat”. Jadi kata variabel berarti dapat berubah. Oleh sebab itu setiap variabel dapat diberi nilai, dan nilai itu berubah-ubah. Nilai itu berupa nilai kuntitatif maupun kualitatif. Ukuran kuantitatif maupun kualitatif suatu variabel adalah jumlah dan derajat atributnya.
Dilihat dari segi nilainya, variabel dibedakan menjadi dua, yaitu variabel diskrit dan variabel kontinu.. Variabel diskrit nilai kuantitatifnya selalu berupa bilangan bulat, Variabel kontinu nilai kuantitatifnya bisa berupa pecahan. Apabila diambil dua bilangan bulat yang wajar sebagai nilai variabel, terdapat tak hingga banyaknya angka-angka yang mungkin menjadi nilai dari variabel yang sedang diukur itu. Ini jika digambarkan akan memberi kesan bahwa nilai-nilai variabel itu bersambung atau kontinu.
Variabel dalam penelitian ini adalah air minum kemasan yang dikonsumsi masyarakat Jakarta.

3.3 TAHAPAN PENELITIAN

Melakukan penelitian kepada pemilik toko yang berada di Jakarta dengan cara kuesioner.

3.4 PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENELITIAN

a. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya penelitian. Uji validitas menggunakan analisis korelasi pearson, keputusan mengetahui valid tidaknya butir instrumen. Jika pada tingkat signifikan 5% nilai r hitung > r variabel maka dapat disimpulkan bahwa butir
instrumen tersebut valid.

b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas untuk mengetahui apakah instrumen memiliki indeks kepercayaan yang baik jika diujikan berulang. Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus alpha cronbach, untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dari keempat variabel penelitian jika dari hasil uji reliabilitas instrumen dari keempat variabel penelitian

BAB 2

2.1 LANDASAN TEORI

Sebelum merencanakan pemasaran, suatu perusahaan perlu mengidentifikasi
konsumen, sasarannya dan proses keputusan mereka. Walaupun banyak keputusan
pembelian melibatkan hanya satu pengambilan keputusan, keputusan yang lain
mungkin melibatkan beberapa pesarta yang memerankan peran, pencetus ide,
pemberi pengaruh, pengambil keputusan, pembeli dan pemakai. Di sini tugas pemasar
adalah mengidentifikasi peserta pembelian lain, kriteria pembelian mereka dan
pengaruh mereka terhadap pembeli. Program pemasaran harus dirancang untuk
menarik dan mencapai pesasrta kunci seperti halnya pembeli.
Keinginan untuk membeli timbul setelah konsumen merasa tertarik dan ingin
memakai produk yang dilihatnya, menurut Howard dan Shay (dalam Basu Swastha
Dharmmesta, 1998) proses membeli (buying intention) akan melalui lima tahapan,
yaitu :
1. Pemenuhan kebutuhan (need)
2. Pemahaman kebutuhan (recognition)
3. proses mencari barang (search)
4. Proses evaluasi (evaluation)
5. Pengambilan keputusan pembelian (decision)


Informasi mengenai produk mendasari proses membeli sehingga akhirnya
muncul suatu kebutuhan, di sini konsumen akan mempertimbangkan dan memahami
kebutuhan tersebut, apabila penilaian pada produk sudah jelas maka konsumen akan
mencari produk yang dimaksud, yang kemudian akan berlanjut pada evaluasi produk
dan akhirnya konsumen akan mengambil keputusan untuk membeli atau memutuskan
untuk tidak membeli yang disebabkan produk tidak sesuai dan mempertimbangkan
atau menunda pembelian pada masa yang akan datang.
Menurut Swastha (1990 : 98), untuk memahami perilaku konsumen dalam
memenuhi kebutuhannya, dapat dikemukakan dua model proses pembelian yang
dilakukan oleh konsumen, yaitu :
1. Model phenomenologis, model perilaku konsumen ini berusaha
mereprodusir perasaan-perasaan mental dan emosional yang dialami
konsumen dalam memecahkan masalah pembelian yang sesungguhnya.
2. Model logis, model perilaku konsumen yang berusaha menggambarkan
struktur dan tahap-tahap keputusan yang diambil konsumen mengenai (a)
jenis, bentuk, modal, dan jumlah yang akan dibeli, (b) tempat dan saat
pembelian, (c) harga dan cara pembayaran.
Setelah konsumen memperoleh informasi tentang suatu produk mereka
menggunakan informasi tersebut untuk mengevaluasi sumber-sumber pada ciri-ciri
seperti karakteristik barang dagangan yang dijual, pelayanan yang diberikan, harga,
kenyamanan, personil dan fisik (Boyd et al, 2000 : 129). Konsumen biasanya memilih sumber yang mereka anggap memperlihatkan ciri yang paling penting bagi
mereka.
Suatu pembalian tidak langsung terjadi terlebih dahulu dengan mengetahui,
mengenal dan kemudian memiliki produk tersebut (Koeswara, 1995 : 75), dalam
Theofillus Kusuma Adhi (2006). Menurut Koeswara, tahap-tahap proses pembelian
ini dapat dibagi atas lima langkah, yaitu :
• Mengetahui masalahnya (Recognation of problem)
• Mencari informasi (Search for information)
• Mengevaluasi setiap altrnatif (Evaluation of alternatif)
• Memilih salah satu alternatif (Choice)
• Menentukan hasil pilihan (Outcome)

2.2 PENELITIAN TERDAHULU
1. Kotler
Kesimpulan sementara:
Produk didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat ditawarkan ke dalam pasar
untuk diperhatikan, dimiliki, dipakai, atau dikonsumsi sehingga dapat memuaskan
keinginan atau kebutuhan.
2.Hadi
Kesimpulan sementara:
Konsumen akan menyukai produk yang menawarkan kualitas, kinerja, dan
pelengkap inovatif yang terbaik. Produk yang berkualitas adalah produk
yang mampu memberikan hasil yang lebih dari yang diharapkan.
3.Umar
Kesimpulan sementara:
Menurut David Garvin, untuk menentukan dimensi kualitas produk, dapat
melalui delapan dimensi sebagai berikut:
a. Performance, hal ini berkaitan dengan aspek fungsional suatu barang dan
merupakan karakteristik utama yang dipertimbangkan pelanggan dalam
membeli barang tersebut.
b. Features, yaitu aspek performansi yang berguna untuk menambah fungsi
dasar, berkaitan dengan pilihan-pilihan produk dan pengembangannya.
c. Reliability, hal yang berkaitan dengan probabilitas atau kemungkinan
suatu barang berhasil menjalankan fungsinya setiap kali digunakan dalam
periode waktu tertentu dan dalam kondisi tertentu pula.
d. Conformance, hal ini berkaitan dengan tingkat kesesuaian terhadap
spesifikasi yang telah ditetapkan sebelumnya berdasarkan keinginan
pelanggan.
e. Durability, yaitu suatu refleksi umur ekonomis berupa ukuran daya tahan
atau masa pakai barang.
f. Serviceability, yaitu karakteristik yang berkaitan dengan kecepatan,
kompetensi, kemudahan, dan akurasi dalam memberikan layanan untuk
perbaikan barang.
g. Asthetics, merupakan karakteristik yang bersifat subyektif mengenai nilainilai estetika yang berkaitan dengan pertimbangan pribadi dan refleksi dari
preferensi individual.
h. Perceived quality, konsumen tidak selalu memiliki informasi yang
lengkap mengenai atribut-atribut produk. Namun demikian, biasanya
konsumen memiliki informasi tentang produk secara tidak langsung.


2.3 HIPOTESIS

Hipotesis – hipotesis yang akan dijawab dalam penelitian ini mengacu pada
telaah pustaka yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya. Berdasarkan telaah
pustaka, maka beberapa hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
H1 : Kualitas produk berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen dalam
membeli air minum dalam kemasan.
H2 : Harga kompetitif berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen dalam
membeli air minum dalam kemasan.
H3 : Citra Merek berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen dalam membeli
air minum dalam kemasan.

Pengembangan hipotesis sebagai berikut :

Sebelum merencanakan pemasaran, suatu perusahaan perlu mengidentifikasi
konsumen, sasarannya dan proses keputusan mereka. Walaupun banyak keputusan pembelian melibatkan hanya satu pengambilan keputusan, keputusan yang lain
mungkin melibatkan beberapa pesarta yang memerankan peran, pencetus ide,
pemberi pengaruh, pengambil keputusan, pembeli dan pemakai. Di sini tugas pemasar
adalah mengidentifikasi peserta pembelian lain, kriteria pembelian mereka dan
pengaruh mereka terhadap pembeli.

BAB 1

1.1 LATAR BELAKANG

Perilaku pembelian seseorang dapat dikatakan sesuatu yang unik,
karena preferensi dan sikap terhadap obyek setiap orang berbeda. Selain itu
konsumen berasal dari beberapa segmen, sehingga apa yang diinginkan dan
dibutuhkan juga berbeda. Masih terdapat banyak faktor yang berpengaruh
terhadap keputusan pembelian. Produsen perlu memahami perilaku konsumen
terhadap produk atau merek yang ada di pasar, selanjutnya perlu dilakukan
berbagai cara untuk membuat konsumen tertarik terhadap produk yang
dihasilkan.
Mengutip dari jurnal yang disusun oleh Asih Pruwanto.Di zaman Global warming seperti ini air mineral merupakan barang yang sangat dibutuhkan oleh seluruh masyarakat di Indonesia, seperti di kota besar di jakarta air mineral sangat banyak digunakan di berbagai kalangan baik pria,wanita, orang tua, remaja, dan anak-anak. Dahulu masyarakat berpikiran air mineral dalam kemasan tidak sangat dibutuhkan,namun kini seiring berjalannya waktu dan cuaca tak menentu,.


".Dengan adanya penganalisian tersebut memberikan insipirasi bagi pengusaha untuk membuat inovasi baru dengan mempromosikan keunggulan-keunggulan yang mereka miliki.
Dalam hubungan dengan penciptaan nilai kepuasan bagi pelanggan, dimensi-dimensi yang menjadi fokus pada kualitas produk dan pelayanan, antara lain:
(1). Reputasi (reputation)
(2.) Ciri-ciri atau keistimewaaan tambahan (features)
(3.) Kehandalan (reliability).
(4) Kesesuaian dengan spesifikasi (confirmance to specifications).
(5.) Daya tahan (durability digunakan.
(6.) Kemampuan pelayanan (serviceability)
(7). Estetika (estebility)


Kini beberapa merk air mineral dalam kemasan yang ada di Indonesia diantaranya :
-AQUA
-ALTO
-SANQUA



AIR MINUM DALAM KEMASAN

POSISI MERK
1 AQUA
2 ALTO
3 SANQUA






Assael (1995) dalam Sodik (2004) mengembangkan model perilaku
konsumen dengan menetapkan tiga faktor yang berpengaruh terhadap perilaku
konsumen. Faktor pertama yang berpengaruh pada konsumen adalah stimuli.
Stimuli menunjukkan penerimaan informasi oleh konsumen dan pemprosesan
informasi terjadi saat konsumen mengevaluasi informasi dari periklanan,
teman atau dari pengalaman sendiri. Pengaruh kedua berasal dari karakteristik
pribadi konsumen meliputi persepsi, sikap, manfaat serta karakteristik
konsumen (demografi, kepribadian, gaya hidup). Pengaruh yang ketiga respon
konsumen yaitu hasil akhir dari proses keputusan konsumen dan suatu
pertimbangan yang menyeluruh dari semua faktor diatas.

1.2 MASALAH DAN TUJUAN

Jadi, masalah dari ketiga jurnal diatas hampir sama yaitu tentang kelayakan air minum kemasan tersebut untuk dikonsumsi oleh konsumen dan apakah produk tersebut mudah untuk didapat. Serta botol dari ketiga merk air minum tersebut mudah dihancurkan.

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui pengaruh kualitas produksi, promosi, dan desain
terhadap keputusan pembelian produk air mineral dalam kemasan pada
masyarakat wilayah Jakarta
2. Untuk mengetahui faktor yang mempunyai pengaruh dominan terhadap
keputusan pembelian produk air mineral dalam kemasan pada masyarakat
wilayah Jakarta.

1.3 KESIMPULAN

Jadi, dapat disimpulkan pada penelitian ini adalah bahwa air minum kemasan Aqua, SanQua, Alto dapat dikonsumsi karena memenuhi standar kelayakan. Sehingga aman untuk di konsumsi oleh para konsumen.

Tema (Kepuasan Konsumen)

Karena begitu pentingnya suatu strategi untuk memuaskan tingkat keinginan dan kebutuhan konsumen dan dari analisis jurnal yang telah saya dapatkan dan saya rangkum, maka saya mengangkat tema yaitu "kepuasan konsumen".

Analisis Jurnal 3

TEMA : KEPUASAN KONSUMEN
PENGARANG : RIZKI
TAHUN : 2011
JUDUL : KELAYAKAN AIR MINUM ALTO UNTUK DIKONSUMSI

1. LATAR BELAKANG

PT. Tri Banyan Tirta didirikan pada tahun 1997. Tujuan Perusahaan adalah untuk menghasilkan air ALTO Natural Spring sebagai merek lokal yang kuat dengan standar kualitas internasional untuk menangkap potensi pasar di Indonesia. Ambisi kami adalah menjadi terdiversifikasi terbesar minuman kelompok di Indonesia, yang akan dicapai melalui investasi berkelanjutan dalam merek kami, rakyat kami dan fasilitas kami. Strategi perusahaan adalah komitmen untuk berhasil membangun dan tumbuh merek utama, peningkatan kualitas produk dan inovasi dan harapan pelanggan melebihi dalam hal pelayanan. Tanaman ini terletak di Babakan Pari, Sukabumi, Jawa Barat yang diakui untuk kemurnian dan mata air yang dilindungi selama berabad-abad. PT. Tri Banyan Tirta didukung oleh tim profesional yang memenuhi syarat dari berbagai latar belakang yang memperkuat perusahaan untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi.

2. MASALAH

Apakah air minum alto sudah layak untuk di konsumsi?

3. TUJUAN

Mengidentifikasikan kelayakan Alto di masyarakat.

4. METODOLOGI

DATA
Dilakukan secara kuisioner kepada masyarakat sekitar Jakarta dan pemilik toko

VARIABEL
Para konsumen pemakai produk SanQua

MODEL PENELITIAN
Matematis

5. HASIL

Air minum Alto menangkap semua kebaikan alami dari mata air alami ini dan botol itu tepat di musim semi. Musim semi ini terletak di situs. Kami botol di sumber. Tidak ada pencampuran dari berbagai sumber, ada truk di atas jalan di kapal tanker, air disalurkan langsung dari mata air ke pabrik melalui pipa baja stainless bawah tanah.

6. KESIMPULAN

Jadi, kebersihan yang ketat dan kualitas merupakan fitur penting dari proses pembotolan. Mata air terus-menerus dipantau, untuk mempertahankan ba alamnya menusuk. Air dari mata air kami harus dianalisis secara berkala untuk memeriksa konsistensi mineral dan bebas dari bahan kimia atau kontaminasi biologi. Alto didistribusikan melalui tangan kita sendiri distribusi di kota-kota besar yang paling di Indonesia. Kami mengendalikan kendaraan kita sendiri dan staf untuk menjamin bahwa pelanggan kami menerima produk dalam kondisi baik dan memenuhi tingkat kepuasan mereka. Alto saat ini tersedia di sebagian besar outlet modern seperti hypermarket, supermarket & minimarket di seluruh bangsa serta dalam berbagai pasar tradisional (grosir, toko-toko eceran & tunggal).
Layanan pelanggan basis pelanggan kami sangat beragam mulai dari nasabah individu dengan persyaratan botol tunggal untuk besar multi-account perusahaan nasional dengan kebutuhan air yang signifikan. Setiap pelanggan memiliki kebutuhan spesifik mereka sendiri dan kebutuhan masing-masing pelanggan pada pelanggan ba se sama pentingnya dengan semua pelanggan lainnya. Oleh karena itu, di Alto kita berkomitmen untuk pusat layanan pelanggan yang sangat baik. Anda akan selalu berbicara dengan orang kehidupan nyata ketika Anda menelepon customer care Alto.

Analisis Jurnal 2

TEMA : KEPUASAN KONSUMEN
PENGARANG : GITA RAHMAWATI
TAHUN : 2010
JUDUL : STANDAR KELAYAKAN AIR MINUM KEMASAN SANQUA

1. LATAR BELAKANG

SanQua adalah produk air minum dalam kemasan berstandar tinggi yang telah memenuhi & mendapatkan akreditasi Badan Pengawasan Obat dan Makanan RI (BPOM RI), Standar Nasional Indonesia (SNI), Halal dari Majelis Ulama Indonesia (MUI), serta pengelolaan manajemen sesuai dengan standart sistem manajemen mutu ISO 9001 : 2008 dan sistem manajemen keamanan pangan ( HACCP ) ISO 22000 : 2006 dan juga penggunaan bahan baku kemasan yang telah memenuhi kriteria keamanan pangan (food grade), menjadikan SanQua aman dikonsumsi Anda sekeluarga setiap saat.

2. MASALAH

Apakah air minum SanQua sudah memenuhi standar kelayakan untuk dikonsumsi?

3. TUJUAN

Mengidentifikasikan kelayakan SanQua di masyarakat.

4. METODOLOGI

DATA
Dilakukan secara kuisioner kepada masyarakat sekitar Jakarta dan pemilik toko

VARIABEL
Para konsumen pemakai produk SanQua

MODEL PENELITIAN
Matematis


5. HASIL

SanQua berasal dari sumber air alami terpilih yang melalui proses pengolahan air & pembuatan kemasan mempergunakan teknologi canggih namun tetap memperhatikan karateristik air minum alami yang sehat bagi Anda. Air minum SanQua diolah dan dikemas langsung dari sumbernya dimana seluruh proses pengolahan air & produksi kemasan dilakukan secara terintegrasi. Proses tersebut menghindarkan SanQua terkontaminasi benda lain dan menjadikan SanQua memiliki kualitas sebagai air minum yang dapat Anda andalkan.

6. KESIMPULAN

Berdasarkan pada survey, saat ini masih banyak masyarakat yang mengkonsumsi air minum yang belum memenuhi standar kesehatan & kelayakan, hal ini disebabkan karena pada umumnya berkaitan dengan faktor harga dari produk air minum yang sehat & berkualitas tersebut. Sehingga masih banyak masyarakat yang mengkonsumsi air minum rebusan, isi ulang maupun air minum yang diragukan kualitasnya.
Melihat hal tersebut, SanQua hadir di pasar untuk memenuhi kebutuhan air minum yang sehat namun dengan harga terjangkau, serta memberikan pilihan baru akan produk air minum sehingga dapat mendukung kualitas hidup Anda.

Analisis Jurnal 1

TEMA : KEPUASAN KONSUMEN
PENGARANG : ADI PUTRO NUGROHO
TAHUN : 2012
JUDUL :PENJUALAN AIR MINUM KEMASAN AQUA

1. LATAR BELAKANG

AQUA memegang lebih dari 62% pasar air kemasan di Indonesia, negara dengan penduduk terpadat ke lima di dunia. Ada beberapa kemudahan untuk masuk pada industri air kemasan yaitu teknologi air kemasan tidak sulit dan kebutuhan modal juga tidak terlalu banyak. Pemasaran memberikan kelebihan kompetitif yang utama di antara produsen air kemasan. Distribusi dan iklan yang efektif untuk membedakan dan menghasilkan loyalitas merek adalah kunci keberhasilannya.
Diferensiasi adalah tujuan pertama Tirto. Pada cara pemasaran yang cerdas, dia menyebut produknya AQUA (bahasa latin untuk “air”). Orang-orang asing di Indonesia, sebagai pasar sasaran awal, bisa paham apa maksud kata tersebut. Lebih dari 300 bahasa yang diucapkan di Indonesia dan sensitivitas etnis sangatlah penting. Pemilihan istilah Latin adalah netral, dan tidak menguntungkan kelompok etnis tertentu. Sebagai bonus, AQUA adalah kata yang mudah diucapkan bagi penutur bahasa manapun.

2. MASALAH

Bagaimana penjualan AQUA di daerah Jakarta? Apakah ini memunculkan suatu masalah ?

3. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasikan para konsumen memilih menggunakan produk Aqua dibandingkan memilih produk lain.

4. METODOLOGI PENELITIAN

DATA
Dilakukan secara kuisioner kepada masyarakat sekitar Jakarta dan pemilik toko

VARIABEL
Para konsumen pemakai produk Aqua
MODEL PENELITIAN
Matematis

5. HASIL

Jakarta adalah pasar yang sangat besar, tetapi Jakarta juga merupakan rumah bagi kelas intelektual menengah yang tumbuh di Indonesia. Kelompok lingkungan yang sudah ada mengeluh dengan masalah sampah yang disebabkan oleh wadah-wadah kosong AQUA.
6. KESIMPULAN

Mayoritas penduduk Jakarta memilih air minum Aqua, karena menurut mereka selain proses pengembangan yang mencari bahan-bahan pengemasan dan cara-cara yang baru untuk menarik konsumen. Teknologi yang digunakan sudah canggih dan produknya sudah terkenal sehingga mudah didapat.

Senin, 26 November 2012

KENDALA DAN DAMPAK POSITIF DARI PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA

Kendala yang dihadapi untuk dapat memainkan permainan tradisional Indonesia: Terbatasnya lapangan di kota-kota besar, sementara banyak permainan yang memerlukan arena yang luas.
Kendala besar lainnya adalah karena larangan dari orang tua. Mereka takut anak-anak mereka terluka, kotor atau kulit anak menjadi terbakar karena bermain di lapangan terbuka. Hasilnya, banyak orang tua yang memberikan mainan elektronik yang disukai anak. Padahal permainan ini cenderung membuat anak sulit bersosialisasi sehingga anak menjadi pemalu, penyendiri dan individualistis. Juga makin banyak anak menjadi obesitas karena kurang bergerak.

dampak positif dari permainan traadisional Indonesia
Memberi kebebasan secara seimbang untuk anak bermain bersama teman-temannya dapat memberikan nilai positif. Bermain dapat menjadi sarana belajar dan mengembangkan nilai EQ pada anak. Tetapi, tentu saja harus dalam pengawasan dan memberi batasan waktu yang jelas agar tidak semua waktu digunakan untuk bermain.

beranekaragam permainan tradisional di Indonesia

Beberapa contoh permainan tradisional di indonesia:

1. permainan tradisional Benteng
adalah permainan tradisional yang dimainkan oleh dua grup, masing – masing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing – masing grup memilih suatu tempat sebagaimarkas, biasanya sebuah tiang, batu atau pilar sebagai ‘benteng’.
Tujuan utama permainan tradisional ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih ‘benteng‘ lawan dengan menyentu tiang atau pilar yang telah dipilih oleh lawan dan meneriakkan kata benteng. Kemenangan juga bisa diraih dengan ‘menawan’ seluruh anggota lawan dengan menyentuh badan mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi ‘penawan’ dan yang ‘tertawan’ ditentukan dari waktu terakhir saat si ‘penawan’ atau ‘tertawan’ menyentuh ‘benteng’ mereka masing – masing.

2. permainan tradisional Congklak
adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainanpermainan tradisional ini, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
Permainan tradisional congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan tradisional ini setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bisa habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa.
Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak

3.permainan tradisional Dor Tap
merupakan permainan yang mirip dengan Petak Umpe namun dimainkan oleh 2 kelompok. Kelompok yang lebih dulu berhasil menyebut nama lawan yang bersembunyi dapat diartikan bahwa lawan tersebut terkena tembakan. Permainan berakhir jika salah satu kelompok sudah habis tertembak.

4. permainan tradisional Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor
adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 – 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.
Permainan tradisional ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.

5. permainan tradisional Gasing
adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib.
Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan

6. permainan tradisional Kasti atau Gebokan
merupakan sejenis olahraga bola. Permainan yang dilakukan 2 kelompok ini menggunakan bola tenis sebagai alat untuk menembak lawan dan tumpukan batu untuk disusun. Siapapun yang berhasil menumpuk batu tersebut dengan cepat tanpa terkena pukulan bola adalah kelompok yang memenangkan permainan. Pada awal permainan, ditentukan dahulu kelompok mana yang akan menjadi penjaga awal dan kelompok yang dikejar dengan suit. Kelompok yang menjadi penjaga harus segera menangkap bola secepatnya setelah tumpukan batu rubuh oleh kelompok yang dikejar. Apabila bola berhasil menyentuh lawan, maka kelompok yang anggotanya tersentuh bola menjadi penjaga tumpukan batu. Kerjasama antaranggota kelompok sangat dibutuhkan seperti halnya olahragasoftball atau baseball.

7. Permainan tradisional layang-layang
dikenali dengan nama wau merupakan satu aktivititas menerbangkan layang-layang tersebut di udara. Pada musim kemarau di Indonesia anak-anak selalu bermain layang-layang karena anginnya besar.

8. permainan tradisional Petak Umpet
Dimulai dengan Hompimpa untuk menentukan siapa yang menjadi “kucing” (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 25, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apasaja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi. Setelah hitungan sepuluh, mulailah ia beraksi mencari teman-temannya tersebut.
Jika ia menemukan temannya, ia akan menyebut nama temannya yang dia temukan tersebut. Yang seru adalah, ketika ia mencari ia biasanya harus meninggalkan tempatnya (base?). Tempat tersebut jika disentuh oleh teman lainnya yang bersembunyi maka batallah semua teman-teman yang ditemukan, artinya ia harus mengulang lagi, di mana-teman-teman yang sudah ketemu dibebaskan dan akan bersembunyi lagi. Lalu si kucing akan menghitung dan mencari lagi.
Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi kucing berikutnya.
Ada satu istilah lagi dalam permainan ini, yaitu ‘kebakaran’ yang dimaksud di sini adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh si kucing disebabkan diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari persembunyiannya.

9. permainan tradisional Yo-yo
adalah permainan yang tersusun dari dua cakram berukuran sama (biasanya terbuat dari plastik, kayu, atau logam) yang dihubungkan dengan suatu sumbu, di mana tergulung tali yang digunakan. Satu ujung tali terikat pada , sedangkan satu ujung lainnya bebas dan biasanya diberi kaitan Permainan yo-yo adalah salah satu permainan yang populer di banyak bagian dunia. Walaupun secara umum dianggap permainan anak-anak, tidak sedikit orang dewasa yang memiliki kemampuan profesional dalam memainkan yo-yo.
Yo-yo dimainkan dengan dengan mengaitkan ujung bebas tali pada jari tengah, memegang yo-yo, dan melemparkannya ke bawah dengan gerakan yang mulus. Sewaktu tali terulur pada sumbu, akan terjadi efek giroskopik, yang memberikan waktu untuk melakukan beberapa gerakan. Dengan menggerakkan pergelangan tangan, yo-yo dapat dikembalikan ke tangan pemain, di mana tali akan kembali tergulung dalam celah sumbu

10. permainan tradisional Balap karung
adalah salah satu lomba tradisional yang populer pada Proklamasi Kemerdekaan Indonesia hari kemerdekaan indonesia Sejumlah peserta diwajibkan memasukkan bagian bawah badannya ke dalam karung kemudian berlomba sampai ke garis akhir.
Meskipun sering mendapat kritikan karena dianggap memacu semangat persaingan yang tidak sehat dan sebagai kegiatan hura-hura, balap karung tetap banyak ditemui, seperti juga lomba Panjat pinang panjat pinang, sandal bakiak, dan makan kerupuk.
Lomba balap karung juga diapresiasi oleh pendatang dari luar negeri dengan langsung terlibat dalam perlombaan ini.
Permainan-permainan tradisional memiliki nilai positif, misalnya anak menjadi banyak bergerak sehingga terhindar dari masalah obesitas anak. Sosialisasi mereka dengan orang lain akan semakin baik karena dalam permainan dimainkan oleh minimal 2 anak. Selain itu, dalam permainan berkelompok mereka juga harus menentukan strategi, berkomunikasi dan bekerja sama dengan anggota tim.

sumber:velistigris.blogspot.com/2012/05/jenis-jenis-permainan-tradisional.html

PENGARUH KEBUDAYAAN TERHADAP PEMBELIAN DAN KONSUMEN



1. PENGERTIAN KEBUDAYAAN
Kebudayaan dalam bahasa Inggris disebut culture. Kata tersebut sebenarnya berasal dari bahasa Latin = colere yang berarti pemeliharaan, pengolahan tanah menjadi tanah pertanian. Sedangkan kata budaya berasal dari bahasa Sansekerta yaitu kata buddayah. Kata buddayah berasal dari kata budhi atau akal. Manusia memiliki unsur-unsur potensi budaya yaitu pikiran (cipta), rasa dan kehendak (karsa). Hasil ketiga potensi budaya itulah yang disebut kebudayaan. Dengan kata lain kebudayaan adalah hasil cipta, rasa dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Dengan cipta manusia mengembangkan kemampuan alam pikir yang menimbulkan ilmu pengetahuan. Dengan rasa manusia menggunakan panca inderanya yang menimbulkan karya-karya seni atau kesenian. Dengan karsa manusia menghendaki kesempurnaan hidup, kemuliaan dan kebahagiaan sehingga berkembanglah kehidupan beragama dan kesusilaan.

Dari uraian di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. kebudayaan itu hanya dimiliki oleh masyarakat manusia;
2. kebudayaan itu tidak diturunkan secara biologis melainkan diperoleh melalui proses belajar; dan
3. kebudayaan itu didapat, didukung dan diteruskan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.

3. PENGARUH KEBUDAYAAN TERHADAP PERILAKU KONSUMEN
Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan. Selain itu perilaku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa. Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.
Model perilaku konsumen
Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.

Faktor Budaya
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar seringkali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Pengaruh Budaya Yang Tidak Disadari
Dengan adanya kebudayaan, perilaku konsumen mengalami perubahan . Dengan memahami beberapa bentuk budaya dari masyarakat, dapat membantu pemasar dalam memprediksi penerimaan konsumen terhadap suatu produk. Pengaruh budaya dapat mempengaruhi masyarakat secara tidak sadar. Pengaruh budaya sangat alami dan otomatis sehingga pengaruhnya terhadap perilaku sering diterima begitu saja.
Pengaruh Budaya dapat Memuaskan Kebutuhan
Budaya yang ada di masyarakat dapat memuaskan kebutuhan masyarakat. Budaya dalam suatu produk yang memberikan petunjuk, dan pedoman dalam menyelesaikan masalah dengan menyediakan metode “Coba dan buktikan” dalam memuaskan kebutuhan fisiologis, personal dan sosial. Misalnya dengan adanya budaya yang memberikan peraturan dan standar mengenai kapan waktu kita makan, dan apa yang harus dimakan tiap waktu seseorang pada waktu makan. Begitu juga hal yang sama yang akan dilakukan konsumen misalnya sewaktu mengkonsumsi makanan olahan dan suatu obat.

Pengaruh Budaya dapat Dipelajari
Budaya dapat dipelajari sejak seseorang sewaktu masih kecil, yang memungkinkan seseorang mulai mendapat nilai-nilai kepercayaan dan kebiasaan dari lingkungan yang kemudian membentuk budaya seseorang. Berbagai macam cara budaya dapat dipelajari. Seperti yang diketahui secara umum yaitu misalnya ketika orang dewasa dan rekannya yang lebih tua mengajari anggota keluarganya yang lebih muda mengenai cara berperilaku. Ada juga misalnya seorang anak belajar dengan meniru perilaku keluarganya, teman atau pahlawan di televisi. Begitu juga dalam dunia industri, perusahaan periklanan cenderung memilih cara pembelajaran secara informal dengan memberikan model untuk ditiru
masyarakat.Misalnya dengan adanya pengulangan iklan akan dapat membuat nilai suatu produk dan pembentukan kepercayaan dalam diri masyarakat. Seperti biasanya iklan sebuah produk akan berupaya mengulang kembali akan iklan suatu produk yang dapat menjadi keuntungan dan kelebihan dari produk itu sendiri. Iklan itu tidak hanya mampu mempengaruhi persepsi sesaat konsumen mengenai keuntungan dari suatu produk, namun dapat juga memepengaruhi persepsi generasi mendatang mengenai keuntungan yang akan didapat dari suatu kategori produk tertentu.

Pengaruh Budaya yang Berupa Tradisi
Tradisi adalah aktivitas yang bersifat simbolis yang merupakan serangkaian langkah-langkah (berbagai perilaku) yang muncul dalam rangkaian yang pasti dan terjadi berulang-ulang. Tradisi yang disampaikan selama kehidupan manusia, dari lahir hingga mati. Hal ini bisa jadi sangat bersifat umum. Hal yang penting dari tradisi ini untuk para pemasar adalah fakta bahwa tradisi cenderung masih berpengaruh terhadap masyarakat yang menganutnya. Misalnya yaitu natal, yang selalu berhubungan dengan pohon cemara. Dan untuk tradisi-tradisi misalnya pernikahan, akan membutuhkan perhiasan-perhiasan sebagai perlengkapan acara tersebut.

SUMBER:
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/pengaruh-kebudayaan-terhadap-pembelian-dan-konsumsi/

Kamis, 22 November 2012

efek mengerikan obat terlarang crocodile

Sebuah obat mengerikan yang dikenal sebagai Krokodil telah hampir menjadi epidemi di Rusia - itu membusuk daging dari pelaku yang mengubahnya menjadi kehidupan nyata zombie. The "zombie apocalypse" telah di ujung lidah semua orang dan sekarang dunia semakin melihat sebuah zat yang mengubah individu sehat menjadi "mati berjalan."
Krokodil adalah tiga kali lebih kuat dan sepersepuluh harga heroin, BuzzFeed mengatakan, membuat pemuda Rusia rentan terhadap mencobanya. Penggunaannya telah menyebar dengan cepat.

Krokodil (buaya) adalah desomorphine, suatu opiat sintetis yang dibuat dari rantai kompleks reaksi pencampuran dan kimia, yang pecandu akan melakukan beberapa kali sehari untuk mendapatkan tinggi, The Independent melaporkan.

Ini adalah obat bagi masyarakat miskin yang merupakan campuran kodein berbasis pil "sakit kepala" dan bahan-bahan rumah tangga lainnya murah seperti bensin, thinner cat, iodine, asam klorida dan fosfor merah, Fox News melaporkan.

"Buaya" mendapatkan namanya reptil karena bahan beracun dalam obat membuat kulit pengguna giliran bersisik, tapi itu hanya awal. Setelah digunakan lagi, pecandu akan mengembangkan membusuk luka.
"Jika Anda melewatkan vena, itu abses langsung," kata Sasha, pengguna Krokodil yang berbicara kepada The Independent. "Dia tidak akan pergi ke rumah sakit, dia hanya terus suntik. Dagingnya yang jatuh dan dia hampir tidak bisa bergerak lagi, "kata Sasha dari pengguna lain, Oleg.
Nama terakhir Sasha dan Oleg itu tidak diberikan dalam artikel Independen, dan kertas mencatat bahwa beberapa nama telah berubah.

Gambar Krokodil pada akhir tahap pecandu sangat mengganggu. Daging pada kulit mereka telah menjadi abu-abu dan dikupas, tulang beberapa orang bahkan menunjukkan - orang yang benar-benar membusuk sampai mati.
Pecandu heroin Rusia belajar bagaimana menyusun Krokodil sekitar empat tahun yang lalu, menurut Independen.

"Selama lima tahun terakhir, penjualan kodein tablet berbasis telah tumbuh oleh puluhan kali," kata Viktor Ivanov, Kepala Badan Pengawasan Obat Rusia. "Ini cukup jelas bahwa itu bukan karena semua orang tiba-tiba mengembangkan sakit kepala."

Meskipun obat ini dilaporkan epidemi di Rusia, belum pernah terlihat di Amerika Serikat
"Kami sedang melihat di luar negeri, tapi kami belum melihatnya di AS," kata juru bicara DEA Rusty Payne FoxNews.com. "Tapi kita tidak akan terkejut ketika hari itu tiba."

Hampir 65 juta dosis Krokodil telah disita dalam tiga tahun terakhir, Federal Drug Rusia Layanan Pengendalian mengatakan kepada Time.
Bath garam dan K2 adalah obat baru merajalela lainnya yang telah dikaitkan dengan orang-orang berubah menjadi "zombie" karena beberapa pengguna telah psikotik, menyerang manusia atau hewan dan robek pada mereka dengan gigi mereka, tampaknya menelan daging mereka. Tapi Krokodil berbeda, Krokodil adalah obat yang "makan pecandu."
Pecandu akan lebih heroin, tetapi gunakan Krokodil karena jauh lebih murah dan lebih mudah untuk menemukan.

"Anda bisa merasakan bagaimana menjijikkan itu adalah ketika Anda melakukannya," kata Zhenya, mantan pengguna, yang Independen. "Kau memimpikan heroin, sesuatu yang terasa bersih dan tidak seperti racun. Tetapi Anda tidak bisa membelinya, sehingga Anda tetap melakukan Krokodil tersebut. Sampai kau mati. "

Kandungan Zat Yang terdapat didalam Crocodile Drug

Sama seperti retak pecandu kokain pecah itu, Krokodil merupakan pengganti untuk obat jauh lebih mahal, heroin. Bahan kimia belakang Krokodil, desomorphine, yang tersedia sebagai pengganti morfin lama setelah sintesis laboratorium pada tahun 1932. Desomorphine adalah 8-10 kali lebih kuat dibandingkan morfin. Penggunaan obat desomorphine terkonsentrasi ke Eropa, khususnya Swiss. Candu sintetis memiliki struktur hampir identik dengan heroin.

Kodein, sebuah narkotika tersedia, dapat diubah menjadi desomorphine dalam serangkaian relatif mudah dari reaksi kimia, dan kemudian disuntikkan intravena oleh pengguna. Sedangkan heroin mungkin biaya $ 150 US dan up per penggunaan, Krokodil dapat diperoleh sebesar $ 6 - US $ 8 per injeksi.

alasan pemerintah Arab Saudi akan membongkar makam Nabi Muhammad

Pemerintah Arab Saudi berencana membongkar situs warisan budaya Islam, Masjid Nabawi di Medinah yang di dalamnya terdapat makam Nabi Muhammad SAW dan dua sahabatnya, Abu Bakar Ash-Shiddiq and Umar bin Khatab. Hal ini dilakukan untuk memperluas masjid tersebut.
Pengerjaan proyek perluasan masjid ini akan dilakukan segera pada akhir November. Proyek ini diperkirakan menghabiskan 6 miliar dolar AS (sekitar Rp 57,7 triliun). Setelah direkonstruksi Masjid ini diharapkan dapat menjadi yang terbesar dunia, serta menampung jamaah haji hingga 1,6 juta orang.
Seperti dilansir Russian Today News, Rabu (31/10), pemerintah Arab Saudi bersikukuh menggelar proyek. Bagi pemerintah, hal ini sangat penting untuk mengimbangi jumlah jamaah, umroh dan haji, yang terus meningkat. Jumlah jamaah telah mencapai 12 juta orang setiap tahun. Jumlah ini diperkirakan akan terus bertambah hingga mencapai 17 juta per tahun pada 2025.

Sementara itu, pembangunan berbagai bangunan pusat perbelanjaan dan hotel mewah yang terletak di dekat situs warisan budaya Islam terus dilakukan. Mereka pun akan menaikkan biaya hotel mewah di dekat Mekkah menjadi 500 dolar AS (Rp 4,8 juta) per malam.

Menyikapi hal ini, pengamat dari Lembaga Penelitian Situs Warisan Budaya (IHRF) Dr. Irfan Al Alawi menyatakan, proyek perluasan ini hanya upaya untuk mendapatkan uang besar. "Mereka hanya ingin meraup keuntungan yang besar dari peziarah yang kaya. Hal ini bakal memberatkan jamaah yang kurang mampu, karena biayanya akan dinaikkan jauh lebih mahal," kata Dr. Al Alawi kepada RT News.

Pemerintah Arab Saudi juga merencanakan pembangunan kawasan elit besar di Jabal Omar. Kawasan ini disebut-sebut akan menjadi mutiara baru Mekkah yang terdiri dari enam hotel bintang lima, tujuh menara dengan 39 lantai, 520 restoran, dan 360 toko komersial dan pasar swalayan.

Perluasan dan pengembangan ini juga mengancam perumahan penduduk setempat. Tetapi, sejauh ini sebagian besar warga masih diam. Padahal, "Seperti dimuat dalam Alquran, Mekkah adalah kota suci. Kota ini luar biasa, bukan kota biasa. Namun, penduduk setempat diam, tidak melawan pemerintah Wahhabi Saudi," kata Al Alawi.



sumber : wan-soe.blogspot.com

Selasa, 13 November 2012

perbedaan antara visi dan misi

Pengertian Visi secara sederhana menurut Burt Nanus sebagai gambaran masa depan suatu individu, kelompok, maupun organisasi yang realistis, kredibel, dan atraktif. Visi organisasi pada umumnya merupakan visi bersama (shared vision) yang berasal dari perpaduan visi-visi pribadi anggota organisasi, atau yang setidak-tidaknya merupakan visi yang disepakati oleh seluruh jajaran organisasi. Visi pribadi merupakan gambaran harapan atau cita-cita seseorang yang timbul dari perhatiannya yang mendalam terhadap sesuatu yang diyakininya baik yang mendorong tumbuhnya komitmen yang tinggi pada dirinya. Visi bagi organisasi mempunyai makna sebagai berikut:

Memberi nilai tambah bagi kehidupan organisasi baik secara individu, kelompok maupun keseluruhan organisasi;
Membangun komitmen diantara angkatan kerja organisasi untuk bergerak maju menuju masa depan yang lebih baik;
Mengatasi ketakutan akan kegagalan usaha yang mengarah pada kemajuan dan perbaikan masa depan;
Menantang setiap kemapanan dan status quo yang merugikan kelangsungan hidup organisasi.


Pengertian misi adalah suatu pengaturan komprehensif dan singkat mengenai tujuan suatu organisasi, program ataupun sub program. Menurut Instruksi Presiden No.7/1999 tentang AKIP menyebutkan bahwa misi adalah sesuatu yang harus diemban atau dilaksanakan oleh instansi pemerintah, sesuai yang ditetapkan, agar tujuan organisasi dapat terlaksana dan berhasil dengan baik. Dengan pernyataan tersebut, diharapkan seluruh pihak yang berkepentingan dalam suatu organisasi dapat mengetahui peran dan program-programnya serta hasil yang akan diperoleh di masa yang akan datang.
Kesimpulannya adalah, menurut Sandra Vandermerwe (1996), jika visi mengartikulasikan keinginan suatu institusi untuk menjadi apa, maka misi menyatakan apa yang harus dilakukan oleh organisasi tersebut dalam rangka mencapai visinya tersebut. Bila visi dan misi dari suatu organisasi dapat dilaksanakan dengan baik dan sungguh-sungguh maka tujuan-tujuan organisasi dapat dicapai dengan mudah dan lancer, dan tentunya hal ini memerlukan dorongan, dukungan, dan komitmen yang tinggi dari semua pihak yang berkepentingan dalam suatu organisasi terutama organisasi publik.

Sumber: http://id.shvoong.com/law-and-politics/public-administrations/2204648-pengertian-visi-dan-misi/#ixzz2CAljUXi0

perbedaan antara android, blackberry, dan iphone

ANDROID

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Anda mungkin bertanya: Mengapa harus peduli tentang Android? Well, ada beberapa alasan mengapa Android memiliki potensi untuk sukses besar,alasannya sebagai berikut :



Pertama, ini merupakan platform terbuka, yang berarti bahwa setiap orang dapat men-download software development kit dan membuat aplikasi untuk Android. Hal ini memungkinkan kita untuk dapat menikmati/mendownload aplikasi tersebut lebih banyak. Sebagian besar bersifat free walaupun adapula yang berbayar, semuanya ada pada Android Market.

Kedua, Google memiliki reputasi yang sangat baik ketika datang untuk menciptakan perangkat lunak. Perusahaan layanan Gmail, suite online-nya aplikasi, dan browser Chrome sudah terbukti diterima oleh sebagian besar pengguna nya.

Ketiga, software/aplikasiyang nantinya dibuat dapat datang dari Google dan dari siapapun yang memilih untuk membuat aplikasi android nya. Sebuah perusahaan perangkat mobile pun diberi keleluasaan untuk menggunakan OS ini tanpa ada lisensi.

Mungkin sekarang kita melihat semakin maraknya Vendor Smartphone beralih menggunakan OS ini. Lantas mengapa handphone sekarang menggunakan OS Android sebagai Operasi Sistemnya? Jawabannya adalah memiliki biaya lisensi lebih murah dan sifatnya yang semi open source. Tidak hanya itu, Android tentunya akan support dengan berbagai layanan dari Google. Kita pasti sudah tahu tentang Google kan? Sebuah Search Engine yang paling banyak digunakan orang untuk saat ini. Tidak hanya murah, tapi Android mempunyai sifat yang Fleksibel. Tidak hanya handphone saja yang menggunakan Android, tapi sekarang sudah menjalar hingga ke Netbook/Tablet.

Perkiraan saya kedepannya adalah sepertinya Google sudah mempunyai Planing untuk menguasai dunia pasaran ponsel dan mungkin akan ada produk baru yang akan dikembangkan oleh Google. Kelebihan lain dari OS Android adalah karena pengembangannya bisa dibilang GRATIS, maka aplikasinya pun rata-rata GRATIS, sehingga tidak perlu bayar untuk mendownload ataupun menginstal aplikasi Android. Dan pemakaian dari OS Android pun terbilang mudah jika dibandingkan dengan OS lainnya.


BLACKBERRY

BlackBerry adalah perangkat selular yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms, Menjelajah Internet, dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1997 oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM). Blackberry mempunyai beberapa keunggulan diantaranya adalah layanan push emai (dimana email akan tehubung terus diponsel kita layaknya sebuah sms), chatting dengan fitur Blackberry Messengger (BBM), dan Browsing. Untuk fitur browsing dan Email pada BB akan dikompresi dahulu sehingga diterima dengan ukuran yang lebih kecil dan lebih cepat di buka.

Ada beberapa software Blackberry yang digunakan sesuai sistem operasinya diantaranya ialah :

1. BES (BlackBerry Enterprise Server) yakni perangkat dari blackbarry yang dapat digunakan oleh jaringan e-mail yang berbasis Microsoft Exchange, Lotus Domino, dan Novell Group Wise.
2. BPS(BlackBerry Professional Software) perangkat ini biasanya digunakan bagi pengusaha kecil dan menengah, ia menyediakan berbagai fitur yang dibutuhkan karyawan, dalam sebuah paket yang mudah dipasang dan harga yang lebih murah.
3. BIS(Blackbarry internet service) perangkat lunak ini mampu mengintegrasi smartphon dengan 10 akun email yang berbasis post office protocol dan internet massage access protocol.BIS juga dapat membuka tambahan data dalam bentuk excel, word, powerpoint, pdf, zip, jpg, gif dengan tingkat kompresi data yang tinggi.
4. BlackBerry MDS(BlackBerry Mobile Data System) aplikasi ini dapat menyediakan Anda sebuah alat pengembangan untuk membangun, menyebarluaskan, serta mengatur interaksi antara BlackBerry smartphones dan aplikasi perusahaan.


IPHONE

iPhone adalah telepon genggam revolusioner yang diproduksi oleh Apple Inc. yang memiliki fungsi kamera, pemutar multimedia, SMS, dan voicemail. Selain itu telepon ini juga dapat dihubungkan dengan jaringan internet, untuk melakukan berbagai aktivitas misalnya mengirim/menerima email, menjelajah web, dan lain-lain. Antarmuka dengan pengguna menggunakan layar sentuh multi-touch (atau bisa juga disebut dengan layar sentuh kapasitif) dengan papan ketik virtual dan tombol. Beberapa keunggulan dari Iphone di antaranya adanya dukungan penuh mengenai software dan aplikasi yang ada di apps store sehingga sangat memanjakan pengguna dengan berbagai game dan aplikasi terbaik dari Apple Inc.

iPhone memiliki hampir 100 ribu aplikasi yang dijual di iTunes di computer, maupun di Apps Store langsung di iPhone. Para pengguna iPhone bahkan dapat langsung membeli dan mengunduh aplikasi yang dijual di Apps Store, asalkan tidak melebihi 10MB. Menggunakan Apple bagi sebgaian kalangan merupakan gaya hidup yang lebih eksklusif dalam penggunaan perangkat mobile. Kamera yang terpasang pada Iphone memiliki resolusi 2 megapixel untuk generasi iPhone pertama dan iPhone 3G, dan 3,2 megapixel untuk iPhone 3GS. Namun, iPhone generasi pertama dan 3G tidak dapat merekam video. Tetapi dengan bantuan pihak ketiga yang banyak membuat aplikasi, hampir semua kekurangan tadi dapat diatasi. Selain itu telepon ini juga memiliki perangkat lunak yang dapat mengunggah foto. iPhone dapat memainkan video, sehingga pengguna dapat menonton televisi atau film. Sistem operasi iPhone adalah versi ringan Mac OS X tanpa berbagai komponen yang tidak diperlukan. Sistem operasi ini memakan ruang kurang lebih sebanyak 250MB. Sistem operasi dapat diupdate berkala melalui iTunes secara gratis. Dalam waktu dekat, iPhone sendiri akan segera meluncurkan yang jauh lebih baik dari seri pendahulunya.Sekarang,kita mengenalnya dengan iPhone 4.

SUMBER: wordpress.com

Selasa, 06 November 2012

sumberdaya konsumen

TUGAS 2

Sumber Daya Konsumen

Perilaku konsumen adalah aktivitas seseorang saat mendapatkan, mengkonsumsi, dan membuang barang atau jasa (Blackwell, Miniard, & Engel, 2001). Sedangkan The American Marketing Association mendefinisikan perilaku konsumen sebagai interaksi dinamis dari pengaruh dan kesadaran, perilaku, dan lingkungan dimana manusia melakukan pertukaran aspek hidupnya. Dalam kata lain perilaku konsumen mengikutkan pikiran dan perasaan yang dialami manusia dan aksi yang dilakukan saat proses konsumsi (Peter & Olson, 2005). Perilaku konsumen menitikberatkan pada aktivitas yang berhubungan dengan konsumsi dari individu. Perilaku konsumen berhubungan dengan alasan dan tekanan yang mempengaruhi pemilihan, pembelian, penggunaan, dan pembuangan barang dan jasa yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pribadi (Hanna & Wozniak, 2001).
Sumber Daya Ekonomi
Potensi sumberdaya ekonomi atau lebih dikenal dengan potensi ekonomi pada dasarnya dapat diartikan sebagai sesuatu atau segala sesuatu sumberdaya yang dimiliki baik yang tergolong pada sumberdaya alam (natural resources/endowment factors) maupun potensi sumberdaya manusia yang dapat memberikan manfaat (benefit) serta dapat digunakan sebagai modal dasar pembangunan (ekonomi) wilayahtingkat ketergantungan terhadap sumberdaya secara struktural harus bisa dialihkan pada sumberdaya alam lain.
Kasus persolan yang sifatnya nasional (warisan rejim lama) dan juga persoalan-persoalan baru yang muncul dari pelaksanaan Otonomi Daerah yang “sembrono”, fenomena globalisasi ekonomi juga akan sangat berpengaruh besar terhadap prospek nilai-nilai budaya lokal dan kearifan tradisional sebagai landasan penguatan kelembagaan lokal dalam pengelolaan sumberdaya dan keanekaragaman hayati. Globalisasi ini menjadi perlu dicermati sebagai tahapan lanjut dari periode pembangunanisme yang dianut oleh Rejim Otoriter-Militeristik Orde Baru yang nyata-nyata telah menghancur-leburkan ekosistem-ekosistem penting Indonesia serta memporak-porandakan pranata-pranata ada/lokal yang selama ratusan tahun menjadi penjaga dan pengelola sebagian besar dari ekosistem-ekosistem tersebut. Perjalanan pembangunan di Indonesia mencatat banyak sekali penggusuran dan penindasan yang menyedihkan bagi berbagai kelompok masyarakat, khususnya masyarakat adat, yang diwarnai oleh tindakan-tindakan kekerasan negara dan sekaligus memfasilitasi kekerasan horizontal antar kelompok masyarakat.
Kalau ditelusuri lebih jauh, maka pembangunan yang umumnya dianut oleh negara-negara berkembang adalah industrialisasi. Sebagai negara yang kaya sumber daya alam, Indonesia pun mengembangkan industri yang berbasis sumber daya alam. Celakanya, sebagian besar sumber daya lalam ini, secara tradisional sudah ada penguasa dan pemiliknya, yaitu masyarakat adat, yang juga memiliki kepentingan yang lebih luas atas sumber daya tersebut. Nilai-nilai, ide dan konsep pembangunan itu memang diimpor atau diadopsi dari “barat”. Pembangunan adalah kata lain dari modernisasi. Dari sini muncullah anggapan dan keyakinan baru di masyarakat bahwa jiwa Indonesia ini kita inginkan menjadi negara modren,maka segala sesuatu yang tradisional(lisan) harus dibuang karena dianggap terbelakang dan menghambat pembangunan. Paradigma modernisasi demikian, langsung dan tidak langsung, telah menyudutkan dan melemahkan posisi masyarakat adat itu sendiri dengan menempatkan tradisi dan nilai-nilai asli bangsa ini menjadi sesuatu yang jelek (inferior) terhadap nilai-nilai “barat” yang modern sebagai sesuatu yang baik (superior).
Dengan cara yang berkembang demikian, bahkan banyak di antara masyarakat adat sendiri sering melupakan bahwa mereka memiliki kekuatan (pengetahuan, teknologi, pranata adat) untuk melaksanakan dengan sungguh-sungguh program “pembangunan” yang memuliakan hidup mereka, atau sebaliknya melakukan perlawanan atas program “pembangunan” yang tidak diinginkan. Sebagai konsep yang diadopsi dari “barat”, nilai yang terkandung dalam pembangunan kita, yang juga dianut oleh globalisasi ekonomi, berakar pada individualisme yang, dalam banyak hal, bertolak-belakang dari prinsip dasar komunitas-komunitas masyarakat adat di Indonesia umumnya yang komunalistik dan kolektif baik dalam hal penguasaan sumberdaya maupun dalam upaya pengelolaannya untuk keadilan dan kesejahteraan bersama.
Sumber Daya Sementara

a.Barang yang Menggunakan Waktu
Produk yang memerlukan pemakaian waktu dala mengkonsumsinya. Contoh: Menonton TV, Memancing, Golf, Tennis (waktu Senggang) Tidur, perawatan pribadi, pulang pergi (waktu wajib)
b.Barang Penghemat Waktu
Produk yang menghemat waktu memungkinkan konsumen meningkatkan waktu leluasa mereka. Contoh: oven microwave, pemotong rumput, fast food.
Sumber Daya Kognitif
adalah kepemimpinan teori psikologi industri dan organisasi yang dikembangkan oleh Fred Fiedler dan Joe Garcia pada tahun 1987 sebagai konseptualisasi dari model kontingensi Fiedler . Teori ini berfokus pada pengaruh pemimpin intelijen dan pengalaman tentang nya atau reaksinya terhadap stres .
Inti dari teori ini adalah bahwa stres adalah musuh rasionalitas, merusak kemampuan pemimpin untuk berpikir logis dan analitis. Namun, pengalaman pemimpin dan kecerdasan dapat mengurangi pengaruh stres pada (atau dia) nya tindakan: kecerdasan adalah faktor utama dalam situasi stres rendah, sementara jumlah pengalaman selama lebih selama-saat stres.
Contoh Kasus : Psikologi kognitif menyatakan bahwa perilaku manusia tidak ditentukan oleh stimulus yang berada dari luar dirinya, melainkan oleh faktor yang ada pada dirinya sendiri. Faktor-faktor internal itu berupa kemampuan atau potensi yang berfungsi untuk mengenal dunia luar, dan dengan pengalaman itu manusia mampu memberikan respon terhadap stimulus. Berdasarkan pandangan itu, teori psikologi kognitif memandang belajar sebagai proses pemfungsian unsur-unsur kognisi, terutama unsur pikiran, untuk dapat mengenal dan memahami stimulus yang datang dari luar. Dengan kata lain, aktivitas belajar pada diri manusia ditekankan pada proses internal dalam berfikir, yakni proses pengelolaan informasi.
Kegiatan pengelolaan informasi yang berlangsung di dalam kognisi itu akan menentukan perubahan perilaku seseorang. Bukan sebaliknya jumlah informasi atau stimulus yang mengubah perilaku. Demikian pula kinerja seseorang yang diperoleh dari hasil belajar tidak tergantung pada jenis dan cara pemberian stimulus, melainkan lebih ditentukan oleh sejauh mana sesaeorang mampu mengelola informasi sehingga dapat disimpan dan digunakan untuk merespon stimulus yang berada di sekelilingnya. Oleh karena itu teori belajar kognitif menekankan pada cara-cara seseorang menggunakan pikirannya untuk belajar, mengingat dan menggunakan pengetahuan yang telah diperoleh dan disimpan di dalam pikirannya secara efektif.

SUMBER:
www.google.com
www.wordpress.com
www.wikipedia.com